Repubblica del Fynnland

Nome: Fynnryck ap Fynn
Capitale: Il Pugno di Falryck
Etnie: Siry (20%), Fynn (80%)
Popolazione: 15.000.000
Forma di Governo: Repubblica Democratica
Credo: Gwenneth (75%), Culto del Sole Liberatore (25%)
Insediamenti Principali: Pugno di Falryck, Becco di Corvo, Carryn, Guardia di Pietra, Urdennach, Porto Aureo

Descrizione Geografica
Il Fynnland è la nazione più estesa del Bannoch, dominatrice della parte orientale della penisola e abitata sin dalla sua prima colonizzazione. Vista la sua grande estensione territoriale, la Repubblica del Fynnland è suddivisa in due distinte aree geografiche: il Fynnland propriamente detto e il Fowerland.Caratterizzato da un clima mite e dalle verdi vallate, il Fynnland è stato il primo luogo colonizzato dai Fynn quando emigrarono all’interno del Bannoch e la regione sorge a ridosso della poderosa catena montuosa della Spina di Corbec, sulle cui vette sono state erette due tra le più famose e importanti cittadelle Fynn: Il Pugno di Falryck e il Becco di Corvo. Oltre la regione montagnosa a ridosso della Spina, il Fynnland è caratterizzato da una morfologia collinare che ospita al suo interno i piccoli borghi che hanno reso famosa la regione. La zona più popolata della regione si trova lungo le sponde del fertile fiume Fynnlach, corso d’acqua navigabile e che ha reso le vallate locali particolarmente adatte all’agricoltura. Lungo i suoi argini si innalza la ricca città di Carryn il vero gioiello artistico della regione e unica città Fynn a non essere mai caduta in mano Siry durante la Guerra delle Lacrime. Le pianure circostanti Carryn sono ornate da un infinita serie di campi e da famosi boschi di cipressi noti con il nome di “Denti di Corbec” e all’interno di essi si svolge la celebrazione più cara alla nazione, il Clansmath, che celebra la nascita del Fynnland. La foresta dei Foheri, una verdeggiante selva arborea, occupa la parte centrale della regione e sebbene non ospiti al proprio interno un gran numero di insediamenti, il paesaggio idilliaco della località l’ha resa meta ambita di turismo da parte dei locali. Solo la sponda meridionale del Fynnland è bagnata dalle acque del Mare della Speranza , e le ampie e ripide scogliere della regione hanno dato ben poca possibilità ai locali di costruire porti o villaggi costieri, ad eccezione della cittadella di Becco di Corvo e degli insediamenti limitrofi. Ad occidente, l’unico varco aperto lasciato dai monti della Spina è protetto dalla poderosa fortezza della Guardia di Pietra, misterioso fortilizio interamente scolpito sul fianco delle montagne che circondano la regione.A ponente rispetto al Fynnland si estende la regione del Fowerland, ultimo acquisto dei Fynn dovuto alla vittoria nelle Guerre Forjonite. Il sud del Fowerland è costituito da una serie di basse collinette tempestate di villaggi pittoreschi per lo più dedite all’attività agricola. Le coste meridionali sono un via vai di vita e su queste sponde sorge la ricchissima città di Baed Aur, Porto Aureo, ricostruita dopo la Prima Guerra Forjonita e che oggi funge da principale base navale per il Fynnland e da centro religioso del Culto del Sole Liberatore. Il nord del Fowerland è noto nel Bannoch come una terra tetra e dura, quasi interamente ricoperta dalla lugubre foresta di Fower, un’immensa distesa di conifere che ospita al proprio interno bestie di ogni sorta. Il vivere in un ambiente così ostile ha temprato il carattere degli abitanti della regione e la struttura dei propri villaggi che spesso sorgono in prossimità di rocche o case torri. All’estremo nord della regione, il fiume Comorrach sfocia nel mare della palude in un immenso acquitrino noto come Palude dei Borg e sulle cui sponde sorge l’orgogliosa città di Urdennach, uno dei porti principali del Fynnland e che è dimora dei discendenti dell’antica tribù Fynn degli Urdi, indomiti guerrieri che per secoli hanno continuato a combattere contro i Siry senza mai perdere la speranza di riottenere la propria indipendenza.

Storia
La regione del Fynnland è stata la prima zona del Bannoch a essere colonizzata dai Fynn che entrarono nella penisola dalla gola montana oggi nota con il nome di “Gola del Sacrificio”. Secondo le leggende, sui monti della Spina di Corbec, il leggendario eroe Falryck Llewelyn affrontò in battaglia il grande dragone Corbec in persona, impressionandolo grazie al proprio senso dell’onore e forgiando con lui l’alleanza che avrebbe permesso ai Fynn di dimorare nel Bannoch. Proprio la regione a ridosso della Spina osservò la nascita della società Fynn e la costruzione delle sue prime cittadelle: il Pugno di Falryck e Becco di Corvo. Proprio per via del proprio luogo di terra ancestrale del popolo autoctono del Bannoch, il Fynnland si trovò ad ospitare tre popolose Tribù ai suoi confini e la regione venne pesantemente colonizzata. Queste tre popolazioni note con il nome di Llewy, Megheri e Carryci gettarono le basi della cultura Fynn e divennero note per la propria abilità in battaglia, per la capacità di forgiare le migliori armi della regione e per il grande controllo sui poteri psionici. Fu per questi motivi che le tribù della Spina di Corbec continuarono a essere viste dalle altre popolazioni del Bannoch come un vero e proprio modello cui ispirarsi. Il Fowerland fu invece occupato dalla feroce popolazione degli Urdi. Seppur privi della disciplina e dell’abilità bellica dei clan della Spina di Corbec, questa feroce Tribù divenne presto nota per il proprio furore e per la ferocia con cui affrontarono innumerevoli avversari in battaglia, furia che li portò nel corso dei secoli a conquistare gran parte del Bannoch centrale diventando la più numerosa e potente tra le popolazioni dei figli di Corbec.La vita dei Fynn continuò inalterata per secoli se non millenni, i rapporti tra clan e tribù regolati dall’azione del Concilio dei Foheri, un organo composto dai migliori psionici di ogni Tribù e incaricati di far rispettare le tradizioni e di supervisionare lo svolgimento delle battaglie rituali per risolvere le dispute. Fu per via della propria cultura rimasta inalterata con il trascorrere del tempo che i Fynn furono presi alla sprovvista dall’arrivo dei Siry nelle coste del Bannoch. Alieni a concetti come divinità o nobiltà, i Fynn rifuggirono in un primo momento al contatto con i nuovi giunti, limitandosi ad attendere nel tentativo di valutare correttamente quel popolo alieno. Quando però un gruppo di Siry salvò la Fohera Magda Carryn dall’attacco di un furioso branco di Orsi Rossi, il popolo autoctono del Bannoch abbandonò la propria sfiducia e onorò il debito nei confronti dei vicini salvando i credenti di Jeddah dalle epidemie e dalla carestia, aiutandoli a gettare le fondamenta per la costruzione di Caelyn.Furono molti i Siry che nel corso degli anni finirono per farsi affascinare dalla raffinata cultura dei Fynn, arrivando persino a ritenere il Gwenneth, la filosofia atea dei figli di Corbec, il vero dono di Jeddah. Questo cospicuo gruppo di stranieri fu assorbito all’interno delle tribù esistenti e quando la Guerra delle Lacrime scoppiò con tutta la sua furia, essi combatterono fianco a fianco con il proprio popolo adottivo, patendo successivamente le stesse pene subite dai Fynn a seguito della sconfitta. Con la vittoria Siry in quel conflitto fratricida, le Tribù di Fynn che non avevano accettato fino all’ultimo il Verbo di Jeddah furono costrette a vivere in uno status di semi schiavitù, i suoi membri esclusi dall’accesso ai ranghi della nobiltà superiore e dalla maggior parte dei diritti politici.La dominazione Siry provocò inizialmente un gran numero di rivolte nel Fynnland e nel Fowerland, spesso semplici rappresaglie condotte da bande da guerra che si erano rifiutate di deporre le armi o da fanatici che preferirono la morte piuttosto che la resa. L’ultima grande ribellione Fynn fu nota con il nome di “Ultimo Canto degli Urdi”, un’insurrezione armata che sconvolse la neonata Repubblica Imperiale di Caelyn e si allargò a tutto il Bannoch centrale, guidata da due leggendari eroi noti come Fyonna Kenneth e Gawain Urdenner. La loro fu l’ultima rivolta Fynn su larga scala ad aver sconvolto la regione per almeno cinque secoli e dopo la morte dei propri eroi, i Figli di Corbec tornarono al loro consueto ruolo marginale all’interno della società Siry.Sebbene a fasi alterne, come durante il dominio degli Arconti Vilcenzi, la cultura Fynn fosse in parte riscoperta dalla nobiltà Siry, le tradizioni del popolo autoctono del Bannoch furono salvate dall’opera minuziosa delle “scuole bardiche”, società segrete composte da musici-guerrieri che continuarono nascosti alla vista della società a cantare le gesta e le usanze degli antenati, mantenendo nel Fynnland vivo il ricordo dei tempi che furono. Tali costumi, mai sopiti nella memoria collettiva dei Fynn, fornirono la base per la rinascita del Gwenneth che tornò a manifestarsi con forza nel ventennio di dominio dell’Impero Faldoriano, trovando rapidamente proseliti anche tra i Siry e tra i Fynn rimasti al di fuori delle terre antistanti alla Spina.Fu così che la Rivoluzione Fynn esplose in tutta la sua furia, sospinta dalla riscoperta della cultura dei propri antenati e alimentata dall’oppressione del governo Faldoriano. Guidati da Marhal Llewelyn il Vecchio, Bren Megher di Becco di Corvo e Heyronimus Carryn, i Fynn si rivoltarono apertamente contro l’Impero ed aiutati dai dissidenti Siry riuscirono a rovesciarlo e a riconquistare la propria indipendenza dopo quasi sei secoli di schiavitù. L’Impero di Caelyn fu smembrato e nel Bannoch sorse quattro nuove stati, uno dei quali, il Fynnland, usò il Gwenneth come proprio fondamento.Approfittando del periodo di declino del Caelynryck e favoriti dall’instabilità del Principato di Hermet e del Margraviato del Fowerland, i Fynn del Fynnland diedero iniziò ad un’ ampia serie di operazione che portò le loro armate ad aiutare militarmente rivoluzioni ispirate dal Gwenneth in tutto il Continente Orientale, dando origine all’alleanza militare nota con il nome di Patto Scarlatto. I Fynn si dedicarono ad un ampia opera di sostenimento economico di tutte le fazioni loro simpatizzanti all’interno del Bannoch, aiutando gli eretici del Sole Liberatore Siry a rinforzarsi e a guadagnare potere e prestigio e ringalluzzendo le mai sopite pretese di indipendenza da parte delle città Fynn di Urdennach e Wallheim, rimaste in seno a stati di cultura Siry.L’espansione del Gwenneth fu bloccata solo dall’empasse strategica della Guerra di Successione dell’Auster, conflitto che coinvolse tutti gli stati del Continente e diede modo alla Repubblica di Caelyn di formare una nuova coalizione, la Santa Alleanza, raccogliendo gli stati legati alla Chiesa di Jeddah in una coalizione capace di controbilanciare le forze del Patto Scarlatto. Fu l’immobilismo dovuto alla parità di potere di questi due blocchi a favorire i primi successi dei Forjoniti durante gli omonimi conflitti.Visto il proprio grande potere militare, fu il Fynnland a guidare le operazioni congiunte di tutte le nazioni del Continente Orientale durante le Guerre Forjonite. In quel conflitto, i figli di Corbec diedero sfogo al proprio intero potenziale bellico, spazzando via i Forjoniti in più occasioni e guidando alla vittoria militare le forze della Grande Coalizione, coadiuvando gli sforzi di tutti i co belligeranti per la conquista dell’isola di Algatruce.Alla fine della guerra, per via degli sforzi compiuti e per l’impossibilità del Fowerland di rimanere un reame unito, il Fynnland annesse gran parte della regione diventando lo stato più grande del Bannoch la principale potenza militare del Continente Orientale. La conquista del Fowerland fu seguita dall’annessione della città di Urdennach e dall’accoglienza fatta nei confronti degli adepti del Sole Liberatore, che trovarono sotto la protezione del Fynnland e nella città di Porto Aureo l’opportunità per costruirsi una vita in una terra loro. Grazie a quell’ultimo sforzo, i figli di Corbec riuscirono ad appropriarsi di nuovi di tutte quelle terre culturalmente legate ai propri usi e costumi, ad eccezione della città di Wallheim, rendendo ancora più vicino lo storico sogno di riunire ancora una volta il Bannoch sotto il vessillo del Dragone.Tra tutte le nazioni del Bannoch attualmente è il Fynnland ad essere quello più potente e prospero. Dove il Caelynryck si arricchisce grazie al proprio fiorente commercio e all’abile diplomazia, il Fynnland domina grazie alla disciplina e alla preparazione delle proprie imponenti armate capaci in pochi mesi di piegare la resistenza dell’orgoglioso Impero Shuleki. Eppure, tanto potere e prosperità sembra aver portato gli occhi del mondo nei pressi della Spina di Corbec, e il Continente Orientale intero guarda con interesse agli avvenimenti che scuotono la Repubblica del Fynnland, pronti a trarre giovamento da un eventuale indebolimento dei figli del Drago.

Divisione Politica
Dove altrove il potere è conferito ai governanti dal volere di Jeddah, dalla ricchezza, potenza militare o nobiltà del sangue, nel Fynnland solo un entità è in grado di dare volontà ai desideri della nazione e a conferire cariche di governo: il popolo.Profondamente influenzato dalla filosofia del Gwenneth, la Repubblica del Fynnland ne rispetta gli usi e i precetti garantendo ad ogni suo cittadino lo stesso peso politico, un uguaglianza sociale e impedendo che qualsiasi individuo possa in qualsiasi caso limitare le libertà e i diritti altrui. L’esercizio del potere nel Fynnland viene considerato un peso gravoso che comporta per chi si trova ad esercitarlo, una continua valutazione da parte della popolazione. Per i Fynn, l’essere considerati inetti, corrotti e avidi è uno stigma sociale talmente forte che in molti rinunciano a qualsiasi ambizione politica pur di non doversi esporre al pubblico giudizio.Pur essendo la popolazione a detenere il potere, essa lo esercita attraverso l’elezione di particolari ufficiali statali, che vengono raggruppati in due Organi Giuridici noti con il nome di Caer Ellec e Caer Fynner (più comunemente noto con il nome di Fynnermath). La Caer Ellec (Casa degli Scelti) rappresenta il parlamento della nazione ed’è costituito da deputati eletti dalla popolazione ogni due anni (Ellec) e cittadini pubblicamente riconosciuti come esempio per la comunità (Gwenner). Il compito della Caer Ellec è quello di redimere le leggi e governare la gestione politica dello stato (come la ratifica di trattati e le relazioni con altre nazioni). Affianco al lavoro della Caer Ellec l’amministrazione del Fynnland è mandata avanti dalla Caer Fynner (Camera dei Servitori), guidata dal Fall Fynner (Lord Protettore). Il Fall Fynner svolge il ruolo di capo dello stato Fynn e di comandante in capo della Grande Armata Rivoluzionaria, garantendo la così la difesa del Gwenneth e della nazione. La carica di Fall Fynner è vitalizia, ma la dura opinione pubblica del Fynnland si aspetta che la propria guida non eserciti il proprio mandato vita natural durante, ma che scelga autonomamente di abdicare qualora età o capacità non al passo con i tempi rendano arduo lo svolgimento del mandato. Qualunque cittadino che abbia prestato servizio nella Grande Armata Rivoluzionaria può presentarsi come candidato per l’elezione a Fall Fynner, ma di solito gli unici candidati considerati accettabili dalla popolazione sono quelli sostenuti apertamente dai vari Fynner. I Fynner sono gli ufficiali statali di rango più elevato e si occupano dell’amministrazione civile, militare, economica e legale dei sei Fynnerdom del Fynnland, coadiuvando di fatto il Fall Fynner nella gestione dello stato. E’ il Fall Fynner che sceglie direttamente i Fynner tra i suoi principali collaboratori ma tale scelta deve essere comunque confermata tramite voto dagli abitanti del Fynnerdom vittima dell’elezione. Nessun membro del Fynnermath oserebbe mai imporre ai propri connazionali un Fynner che la popolazione non giudica idoneo al mandato.A livello amministrativo il Fynnland è diviso in sei province note con il nome di Fynnerdom. Idealmente ogni Fynnerdom è abitato da una particolare tribù Fynn e i suoi confini sono ricalcati sui vecchi confini tribali risalenti ai secoli precedenti alla prima invasione Siry. Oltre a questa distinzione amministrativa i Fynn tendono a dividere il proprio stato in due ulteriori distinzione geografiche : il Fynnland vero e proprio, nucleo originario dello stato, e il Fowerland, aggiunto dopo le Guerre Forjonite.I Fynnerdom del Fynnland attualmente sono i seguenti: Fynnerdom del Corbecland: abitato dalla potente tribù dei Llewyn, la più antica e prestigiosa tra le tribù Fynn e discendente diretta dell’eroe Falryck Llewelyn che guidò l’emigrazione nel Bannoch. Gli abitanti di quest’area sono noti per il proprio spirito marziale e per il valore bellico, fornendo la maggior parte degli effettivi alla Grande Armata Rivoluzionaria. Nel Corbecland è presente la Capitale dello stato, il Pugno di Falryck. Fynnerdom del Megherland: abitato dalla saggia tribù dei Megheri, gli abitanti del Megherland sono noti per la propria attitudine allo studio e all’agilità di mente visto che più degli altri Fynner, quello della città di Becco di Corvo, investe pesantemente nella spesa destinata all’istruzione. Fynnerdom del Carrynheim: patria degli abili Carryci, unici Fynn a non essere mai stati sottomessi in toto dai Siry, il Carrynheim è il principale centro produttivo dell’officina bellica Fynn e i prodotti delle armerie della capitale, Carryn, sono ritenuti i più raffinati ed efficienti dell’intero Continente Orientale. Fynnerdom del Calenheim: sede della cinica tribù dei Caledhani, il Calenheim sorveglia l’accesso alla Spina di Corbec dalla propria fortezza ancestrale della Guardia di Pietra. Particolarmente famose sono le scuole di artiglieria e ingegneria della regione che riempiono i ranghi della Grande Armata del Fynnland con i migliori cannoni del Bannoch. Fynnerdom del Fowerland Settentrionale: una delle ultime due conquiste delle Guerre Forjonite il Fynnerdom del Fowerland Settentrionale è la storica casa della feroce Tribù degli Urdi, indomita popolazione di Fynn che ha continuato a combattere per la propria indipendenza anche dopo la Rivoluzione Fynn. Con l’entrata nel Fynnland il Fowerland Settentrionale ha potuto coronare il proprio sogno di libertà e ad oggi la città di Urdennach, la capitale, è il principale porto militare settentrionale del Fynnland. Fynnerdom dell’Aurland: eccezione all’interno della Repubblica del Fynnland, il Fynnerdom dell’Aurland è abitato prevalentemente da Siry aderenti al Gwenneth o al Culto del Sole Liberatore, chiamati Siroi. L’Aurland è una terra ricca e popolosa famosa per il grande scalo commerciale di Porto Aureo, il secondo porto più grande del Bannoch, e che ospita il centro religioso del Culto del Sole Liberatore.

Popolazione
Orgogliosi, testardi, fieri, onorevoli: esistono decine di modi per classificare i Fynn, tutti divergenti a seconda del punto di vista dell’osservatore, ma tutti possono concordare su di una cosa. I Fynn amano la loro terra più di ogni altra cosa al mondo. La repressione Siry e la dura lotta per la libertà, conquistata prima con la Rivoluzione e poi al termine delle Guerre Forjonite, hanno instillato nella maggior parte dei Fynn il sacro dovere di difendere la propria patria ad ogni costo e di apprezzare fino all’ultimo secondo di vita i frutti che essa può dare. Per questo motivo in tutto il Bannoch i Fynn sono considerati campanilistici e in perenne rivalità bonaria tra di loro. Per ogni abitante del Fynnland il pezzetto di terra su cui si ergono le fondamenta della propria abitazione è un territorio sacro con una propria storia. Particolarmente famose sono note le rivalità (combattute a suon di scherzi goliardici e sfottò) tra i vari Fynnerdom del Fynnland, rivalità che trovano il loro sfogo annuale nella festività del Clansmath. Al di la dell’esuberante campanilismo, ogni Fynn che si rispetti apprezza il resto della propria terra con un ardore sfegatato secondo solo all’amore per la propria casa.L’influenza del Gwenneth ha fatto si che le differenze sociali tra gli abitanti della Repubblica fossero ridotte al minimo, godendo ogni cittadino dello stesso diritto davanti alla legge. A suggellare ulteriormente questa concezione egualitaria vi è l’usanza tipicamente Fynn di usare solo il tu per rivolgersi tra di loro e chiamarsi vicendevolmente con il titolo di “Tars” (letteralmente compagno, amico, fratello ma più soventemente tradotto con fratello). Gli abitanti del Fynnland si considerano tra di loro compagni, legati l’uno all’altro da rapporti di dovere e amicizia, così in pace quanto in guerra. Per questo motivo il venire meno ai patti, il compiere azioni disonorevoli o atti di tradimento vengono severamente condannati dalla società Fynn e colui che si rende colpevole di tali gesti si trova a dover sopportare una sorta di ostracismo sociale fino al momento dell’eventuale riscatto.Poco interessati a distinguere e catalogare le persone in base alla propria occupazione (tutti i mestieri e le arti godono di pari dignità nel Fynnland, in quanto ugualmente utili allo stato), i Fynn riservano particolari trattamenti d’onore a coloro che si sono mostrati esempi viventi delle virtù predicate dal Gwenneth. Tali individui noti come Gwenner (letteralmente “Colui che serve il giusto”) sono considerati individui da emulare e a cui ispirarsi per vivere, ricevendo la possibilità di poter discutere direttamente le sorti del Fynnland all’interno della Caer Ellec, il parlamento. Un uomo giusto è un rappresentante più idoneo persino di un eletto dal popolo secondo i figli di Corbec.Tra i Gwenner coloro che spiccano maggiormente sono noti con il nome di Fall. I Fall sono l’emblema vivente di ciò a cui la pratica del Gwenneth (o del Sole Liberatore) possa portare, considerati veri e propri eroi viventi. Esiste un Fall per ogni tribù Fynn, eletto direttamente per acclamazione popolare. Sebbene il titolo sia prettamente onorifico, i Fall esercitano sulla popolazione delle varie Tribù del Fynnland una cospicua dose di autorevolezza e la loro parola può spesso bastare ad indicare e far accettare un determinato tipo di orientamento politico e sociale.Molti Siry vivono all’interno del Fynnland sin dalla sua formazione: inizialmente composti unicamente da dissidenti politici di Caelyn, perseguitati o elementi di fazioni filo-Fynn, la conquista di Porto Aureo e la creazione di un Fynnerdom completamente devoluto al Culto del Sole Liberatore ha ulteriormente incrementato la loro presenza nella nazione. Prevalentemente composta da eretici liberatori, i Siry del Fynnland vengono chiamati Siroi e abitano prevalentemente la suddetta regione dell’Aurland, rendendo la città di Porto Aureo (rinominata Aur Baed) il loro principale centro politico e religioso in tutto il Bannoch, giungendo (per riconoscenza e rispetto maturati negli anni di guerra) a raggiungere un alto tasso di integrazione all’interno della società Fynn.

Insediamenti Principali
Il Pugno di Falryck
Primo insediamento costruito nel Bannoch dai Fynn e cittadina antichissima, il Pugno di Falryck ha una valenza sacrale per la maggior parte dei Fynn. Nonostante il campanilismo cittadino che segna così marcatamente il popolo del Fynnland, anche i più attaccati alla propria città riconoscono tranquillamente l'importanza della Prima Roccaforte. E su quei picchi e pendii caldi d'estate e gelidi d'inverno che Falryck e Corbec hanno stretto la loro alleanza consentendo agli affamati Fynn di insediarsi nel fertile Bannoch. Giustamente considerata la roccaforte più potente e sicura del continente Orientale, il Pugno di Flaryck sorge su un enorme spiazzo sopra i monti della Spina di Corbec, collegata a terra da due lunghissimi viadotti sospesi che segnano il confine tra Bannoch e Auster. La parte più bassa dello spiazzo su cui sorge la città è circondata da spesse mura scavate direttamente nella roccia e sorvegliate da quattro imponenti fortezze, due delle quali poste proprio a difesa dei due viadotti e ingressi alla città. L'abitato si estende in salita in una serie di vicoli stretti e tortuosi ,circondati da abitazioni in pietra alte e massicce, senza un apparente logica. Secondo molti la strettezza delle strade e la solidità degli edifici svolgerebbero il compito di ulteriore difesa qualora qualcuno riuscisse mai a penetrare in città. Il centro dell'abitato è costituito dall'immensa piazza della Rivoluzione, costeggiata da un enorme alberato di cipressi e pini e adorno delle statue dei principali leader Fynn che guidarono il popolo all'indipendenza durante quel glorioso conflitto. Particolarmente nota all'interno della piazza è la “Taverna del Cameriere Riottoso”, creata dalla famiglia Llewelyn dopo che la loro precedente attività fu bruciate dai Siry durante i primi tempi della rivoluzione. Secondo la tradizione ogni membro della famiglia Llewelyn deve servire per cinque anni al suo interno perché solo “chi sa fare onestamente il lavoro di oste con clienti rompicoglioni come gli abitanti del Pugno, può avere la pazienza necessaria per gestire uno stato senza impazzire”, come recita un vecchio adagio locale. Sopra l'abitato si estendo un ulteriore cinta muraria che racchiude una seconda cittadella: il Pugno propriamente detto. Questa seconda fortezza racchiude dentro di se tutte le strutture civili e statali per l'amministrazione dello stato e della città come l'imponente fortezza dei Llewelyn, sede dell'omonimo clan e famiglia, i pozzi cittadini, le Terme del Drago, particolarmente rinomate in tutto il Bannoch, il Pugno, sede dell'Ordine del Drago Scarlatto, il Parlamento Fynn e la ben nota università di Caer Gwen, considerata la più antica e prestigiosa del mondo. L'interno del Pugno è verdeggiante e caratterizzato da viali alberati. Subito dopo l'ingresso attraverso la Porta di Falryck, un enorme piazza votiva segna il crocevia per recarsi in ognuno degli uffici pubblici. Al centro di questa piazza, chiamata “l'Ultimo Riposo”, si innalza l'immenso cipresso piantato da Falryck il giorno in cui iniziarono i lavori per il pugno di Falryck, cresciuto a dismisura nel corso dei secoli. Le statue del primo eroe Fynn e del dragone Corbec racchiudono la piazza incorniciando l'ingresso per il Dente di Corbec, il comando operativo del Drago Scarlatto e della Grande Armata Rivoluzionaria.

La Guardia di Pietra
La prima città Fynn che si incontra inoltrandosi nel Fynnland vero e proprio è la potente fortezza della Guardia di Pietra. La più piccola tra le roccaforti costruite dalle tribù Fynn all'alba della civilizzazione, questa cittadella ha fatto fortuna controllando la principale via di collegamento attraverso la spina di Corbec nelle regioni interne del Bannoch, sorvegliando il passo dei Vittoriosi. Il primo nucleo della Guardia di Pietra fu scavato interamente nella roccia, sul fianco dei monti della Spina che dominano il suddetto passo. A prima vista è difficile distinguere la figura della cittadella dal profilo dei monti, ma un occhio bene allenato può benissimo notare come i pinnacoli delle alture più basse siano stati sapientemente modellati sino a diventare dei veri e propri bastioni. Queste fortezze, chiamate dai locali le “Guglie” costeggiano la rientranza dentro cui sorge l'abitato di Calenhad, una piccola città di circa ventimila abitanti caratterizzata da strade dritte e ordinate vista la sua recente costruzione ad opera della famiglia Vargas, casato di Spadati di origine Fynn che rese la Guardia di Pietra propria sede e si adoperò per trasformarla da semplice fortezza a una vera e propria città. I lavori furono ampliati dopo la Rivoluzione Fynn e due cinte murarie basse ma spesse furono aggiunte a chiudere la conca in maniera da rendere la città difesa sia da spesse mura che anche dall'abbraccio delle montagne e delle sue guglie. Al centro dei monti che circondano l'abitato sorge l'immensa “Sala di Pietra”, l'antica cittadella Fynn scavata direttamente nella roccia e sede dei Fynner Calenhad. Un enorme scalinata collega questa imponente fortezza alla base della montagna costeggiata da un immenso colonnato. La facciata della stessa è scolpita in maniera tale da rappresentare il volto del dragone Corbec aperto per inghiottire chiunque entri al suo interno: le sue zanne fungono da sostegni per le volte che tengono sollevato il soffitto delle caverne dentro le quali sono state costruite le sale interne della fortezza. Nessuno ha mai esplorato bene del tutto quanto in profondità nel cuore della montagna si estenda la Sala di Pietra e nel corso dei secoli varie leggende si sono susseguite, tutte narranti la storia della vera Cittadella della Guardia di Pietra seppellita all'interno della montagna a perenne sorveglianza di un male più antico della creazione del mondo stesso. Che tali voci siano vere o meno, la Guardia di Pietra risulta oggi una delle fortezze più poderose mai costruite dall'uomo e conquistarla è ritenuto una vera impresa per qualsiasi esercito.

Carryn
Se le altre tre città principali del Fynnland sono considerate le fortezze più potenti e robuste del mondo, lo stesso non si può dire per la grande città di Carryn. Sorta lungo le due sponde del fiume Fynnlach, collegate tra di loro da non meno di dieci enormi ponti di marmo, Carryn è ritenuta una delle più belle città del mondo. Verdeggiante, ben curata e pesantemente ornata con opere d'arte meravigliose, fu per molti secoli la capitale ufficiosa del Fynnland e sede dell'unica casata Aerones discendente da Fynn che avevano combattuto contro i Siry durante la Guerra delle Lacrime, i Carryn.La città, che sorge su un bassopiano pianeggiante chiamato Piana di Carryn, è circondato da enormi mura a pianta stellare costruite con le tecniche più moderne e che racchiudono l'abitato più grande del Fynnland. Duecentomila persone vivono all'interno di piazze e strade lastricate in marmo e ordinate in maniera razionale, senza la caotica sovrapposizione di elementi e la tortuosità che contraddistinguono invece il Pugno di Falryck e il becco di corvo. Particolarmente note a Carryn sono il palazzo dei Leoni, sede dell'omonima famiglia e uno degli esempi più splendida di arte Siry durante l'apogeo della Repubblica Caelynita, famoso per le sue fontane e colonnati in alabastro e oro, e i suoi immensi giardini di cipressi e olmi che danno riposo agli abitanti dalle fatiche giornaliere.La città si estende anche nelle campagne circostanti, puntellate da casolari che sorvegliano campi di vite, uliveti e grano rendendolo un paesaggio idilliaco celebrato dai poeti di tutto il mondo. Particolarmente famosa in città è l'immensa Piana di Carryn, che si estende al di fuori delle mura. Circondata da colossali statue alte dieci metri di tutti i maggiori eroi Fynn di tutti i tempi, questo largo spiazzo ospita le celebrazioni del Clansmath, la principale festività Fynn che per circa due settimane all'anno fanno diventare Carryn il centro della nazione.

Il Becco di Corvo
Carryn potrà più essere la città più bella, la Guardia di Pietra la più giovane e il Pugno la più antica, ma nessuno può togliere al Becco di Corvo di essere la fortezza più misteriosa del Fynnland e suo unico porto. Originariamente Becco di Corvo si estendeva su due picchi gemelli che incorniciano la baia dei corvi e il passo chiamato dai Siry del pellegrino. Gli antichi Fynn circondarono le basi dei due picchi gemelli con possenti mura in pietra e li modellarono in maniera tale da poter costruire l'abitato in verticale invece che in orizzontale. Successivamente i due picchi vennero collegati da un immenso ponte sospeso in pietra lungo oltre tre chilometri e largo almeno cento metri, detto il “Grande Sospeso”, opera di origine Foherica e vera e propria meraviglia architettonica.La sommità delle due vette gemelle è sormontata da due immense torri, una per parte. Quella che sorveglia il picco meridionale che da sulla baia è il Becco di Corvo propriamente detto, un immensa torre a base rotonda alta venti metri che svetta come una lancia dal pinnacolo sorvegliando la zona. La vetta settentrionale che da sui monti della spina di Corbec è sorvegliata da una torre gemella, detta “Torre delle Spine” sede della Gilda dei Cacciatori di Tyene.Sotto questi due picchi, alla base delle montagne, sorge il nuovo abitato di Becco di Corvo, la città di Tyene, costruita dai Siry come stazione di pellegrinaggio per i fedeli delle terre meridionali. Tyene è circondata da ampie mura e tagliata in due dall'immensa strada dei pellegrini che ne ha fatto la fortuna nel corso del tempo. L'abitato di questa cittadina è costituito da alte case slanciate costruite una sopra l'altra e con stili diversi, segno delle diverse ondate abitative che ne hanno segnato lo sviluppo. La parte della città che si estende oltre il confine del Bannoch è volgarmente chiamata la “Piccola Croja” e abitata principalmente dalla popolazione di origine Araldiana che ha immesso nei caratteri somatici degli abitanti del Becco di Corvo, la tipica colorazione di capelli rossa.La parte entro il confine del Bannoch invece è quasi totalmente occupata dalla “Baia dei Mille cannoni”, l'unico porto commerciale del Fynnland e sede della sua flotta. Costeggiata da forti di artiglieria che ne sorvegliano ogni giorno le banchine, nei pressi di questo porto si è consumata la tragedia della flotta Shuleki durante la terza e ultima guerra omonima. L'immensa flotta da guerra dei principi di Shulek non riuscì nemmeno ad avvicinarsi alla costa a causa dell'incessante bombardamento di artiglieria proveniente dalle batterie del porto che affondarono più di duecento vascelli portando alla morte quarantamila imperiali.

Urdennach
Urdennach si trova nell'estremo nord del Fowerland, nei pressi della foce del fiume Comorrach, ove sorge la palude dei Borg. Circondata da mura basse ma spesse dalla forma vagamente a stella, Urdennach è costituita da un infinità di piccole isole collegate tra di loro tramite un sistema di ponti in pietra e in legno. La città ha un aspetto insalubre a causa dei vapori mefitici dovuti alla palude e alle miniere di zolfo che sorgono nei pressi dell'abitato. Aggirarsi all'interno di Urdennach è estremamente difficile per chi non è del posto, in quanto ogni isolotto continente un numero imprecisato di abitazioni costruite a ridosso l'una dell'altro. L'isolotto centrale, chiamato il Grande Dorso, è cinto da un ulteriore cinta muraria che al suo interno contiene la piazza delle Assemblee cittadine e il Palazzo delle Gilde, luogo di incontro dei rappresentanti del Popolo e sede della Milizia cittadina. Il Tempio di Jeddah locale (convertito dai cittadini a Tempio del Sole Liberatore), sorge nei pressi dell'immenso porto cittadino e il suo campanile funge anche da faro per le navi in attracco. Il porto è delimitato da due isolotti fortificati chiamati dai locali “I Molari”, poiché secondo le loro vanterie, qualunque nave tenti di superarli senza permesso, finisce irrimediabilmente distrutta dal tiro incrociato delle batterie di artiglieria li di stanza. A seguito dell’annessione al Fynnland, il Lord Protettore Marhal Llewelyn il Giovane, con l’aiuto della Rettrice di Caer Gwen Brianna Megher, donarono ad Urdennach tre enormi statue raffiguranti Fower Urdenner, Gawain Urdenner e Fyonna Kenneth intenti a sollevare le proprie armi in direzione di Rocca Fellsman, in onore dell’animo mai spezzato degli Urdi e della tanto agognata indipendenza dai Siry. Le tre statue, interamente scolpite in marmo e alte oltre i quattro metri, collocate nella piazza centrale della città, sono tutt’oggi motivo di grande vanto per i cittadini di Urdennach che possono finalmente celebrare i loro eroi in una città libera come quella per cui essi hanno dato la vita.

Porto Aureo
Seppur chiamata ufficialmente con il nome di Aur Baed, ben pochi nel Bannoch riescono a chiamare Porto Aureo con tale nome, preferendo ricorrere alla più antica e conosciuta precedente nomenclatura. Distrutta all’inizio delle Guerre Forjonite, la città è stata ricostruita alla fine delle suddette con opere finanziate dal Fynnland, dal Caelynryck e dall’Hermetryck, intenzionate a rendere l’abitato di nuovo il gioiello del Bannoch. Porto Aureo si estende in parte sulla terra ferma ed in parte su un isolotto che occupa il centro dell’insenatura conosciuta con il nome di Baia Aurea. Visto il numero minore di abitanti rispetto al periodo pre bellico, attualmente l’abitato vero e proprio si estende all’interno della parte insulare,interamente circondata da mura, che ospita il grande porto cittadino e il Tempio della Torre, un enorme tempio di Jeddah Liberatore dedicato a Camillo Gwylder “della Torre”, fondatore del Culto del Sole Liberatore e che trovò i propri natali a Porto Aureo. Essendo stata ricostruita da zero, la parte insulare di Porto Aureo presenta una struttura decisamente ordinata con quartieri quadrati le cui abitazioni si affacciano direttamente sulla strada principale. Nucleo dell’insediamento è la Piazza di Janos Siska, primo comandante della Brigata del Sole Liberatore e morto per difendere Porto Aureo dall’assedio condotto dal Margravio del Fowerland. La parte della città che si estende sull’entroterra è costituita principalmente dalle pesanti fortificazioni della Forca di Gwyffard, un enorme forte a stella che funge da cancello cittadino e che protegge il famoso ponte del Commercio, un enorme ponte sospeso che collega le due parti della città. L’unica zona abitata da personale civile presso la forca è costituita dal “Borgo della Torre”, un tempo una semplice baraccopoli e oggi trasformata in un piacevole quartiere residenziale costeggiato da viali alberati e che ospita anche la sede del mercato cittadino.