Guida e Regolamento Psionismo 

Che cosa sono gli Psionici?
Per Psionici si intendono quegli individui che hanno sviluppato poteri e capacità paranormali. Che si tratti di trasformarsi in animali, modificare parti del proprio corpo, spostare oggetti con la potenza della mente o controllare gli elementi, qualsiasi individuo possegga capacità di questo tipo viene annoverato nella categoria Psionico.
 
La Ghiandola di Worth
L'origine dei poteri psionici non è ancora accertata: esistono (ON game e consultabili in ambientazione e nei vari trattati) varie teorie che cercano di spiegarne il funzionamento e l'origine, eppure nessuna di queste interpretazioni è mai stata accettata dalla totalità degli studiosi sull'argomento. L'unica cosa certa è che l'abilità di sfruttare questi poteri è data da una ghiandola situata nel cervelletto di ogni essere umano del mondo di Bannoch, la "Ghiandola di Worth". Questa appendice cerebrale, che prende il nome dal suo scopritore (Hilarius Worth, uno studioso della Chiesa di Jeddah che si rese colpevole di efferati omicidi nel tentativo di convalidare la propria scoperta), si presenta come un piccolo e quasi invisibile tessuto “spugnoso” sito alla base del cervelletto, di colore grigiastro e in tutto e per tutto mimetizzato con il resto dell'apparato cerebrale. Nella quasi totalità degli esseri umani, questa ghiandola rimane in queste condizioni (si suppone che sia una sorta di apparato ormai atrofizzato), ma a volte può subire un mutamento. Si ritiene che quando un individuo venga sottoposto a forti shock emotivi ci sia la possibilità che la ghiandola di Worth si attivi e si ingrossi, iniziando a pulsare in maniera simile al cuore e assumendo un colore giallo acceso. Quando la ghiandola subisce questo mutamento, inizia ad agire pesantemente sul corpo dell'individuo, alterando le sue facoltà, la sua psiche, personalità e spesso anche la struttura corporea. E' così che nascono gli Psionici.
 
Gli Psionici
Gli Psionici sono quegli individui la cui ghiandola di Worth ha subito la mutazione di cui abbiamo accennato sopra e che, grazie a quest'ultima, hanno sviluppato capacità sovrannaturali. Gli Psionici tendono ad avere poteri estremamente variegati tra di loro, anche se gli studiosi del Bannoch sono con il tempo arrivati a inquadrarli in quattro grandi macrocategorie: i Mentalisti (capaci di utilizzare i poteri della mente e delle emozioni), i Metamorfi (in grado di poter modificare il corpo in maniera tale da assumere le fattezze o determinate caratteristiche di animali), i Plasmatori (capaci di poter agire direttamente sui corpi e plasmarli, guarirli o piagarli a proprio piacimento) e i Signori degli Elementi (individui che sfruttano il potere degli elementi manipolandoli a proprio piacimento). Queste quattro macrocategorie contengono al loro interno ulteriori quattro suddivisioni che determinano la tipologia di poteri in possesso dello Psionico.
 
Tipologie di Psionico
Mentalisti
Mangia Sogni: figli degli incubi e delle paure più recondite, i Mangia Sogni si insinueranno voraci e letali nelle menti altrui, distorcendo percezioni e realtà e manovrando come freddi burattinai le loro vittime.
Mentalisti Puri: i Mentalisti Puri sono capaci di utilizzare i poteri della propria mente per piegare alla propria volontà il mondo circostante. Che si tratti di utilizzare la telecinesi, la levitazione e tipi di potere affini, la sola potenza psichica del Mentalista è capace di mutarlo in un'arma prodigiosa.
Mortiferi: necromanti e studiosi, evocatori di creature trapassate e orgogliosi conoscitori del post mortem, immolano le loro esistenze all'ineluttabilità della fine, alzando il velo sull'aldilà sconosciuto, pozzo di infinita conoscenza.
Scruta Anima: fondendo una raffinata empatia con un machiavellico pensiero calcolatore, gli Scruta Anima plageranno le emozioni altrui, esaltando gli impeti e i desideri a loro più favorevoli, sotto un'insospettabile languida facciata.
 
Metamorfi
Ala Notturna: schivi e sospettosi figli della notte, dalle sembianze del pipistrello di Urdennach.
Artiglio d'Orso: solitari e spietati esseri umani, che si fondono con lo spirito dell'enorme orso di Fower.
Becco di Corvo: saggi ed elitari psionici in perfetta comunione col nobile corvo di Tyene.
Zanna di Leone: superbi e audaci, specchi regali del leone di Carryn.

Plasmatori
Guaritori: altruisti benefattori, votati alla salvaguardia dei feriti e alla loro cura, capaci di epurare ogni corruzione.
Modellatori: strateghi oscuri e dediti ad ogni causa fino all'estremo, creatori di mostri e costrutti.
Plasmatori Puri: edonisti sacrificati alla perfezione, un'alleanza perfetta tra estetica e capacità bellica.
Untori: immondi piagatori di morbi e pestilenze, ridotti alla lebbra dal loro stesso devastante potere.

Signori degli Elementi
Cavalcavento: perfezionisti votati all'assoluta eccellenza, padroni dell'Aria.
Custodi della Rocce: possessivi e tenaci figli della Terra, legati alla stessa da solide radici.
Danzatori delle Acque: instabili e creativi, l'Acqua è il loro elemento, mobile e incontenibile.
Progenie di Corbec: idealisti discendenti del drago, il Fuoco anima i loro poteri e la loro stessa indole.
 
 
Tipologie Poteri Psionici
Per quanto i poteri psionici possano manifestarsi in maniera estremamente eterogenea, essi possono essere raggruppati in quattro categorie diverse per tipo di azionamento e svolgimento degli stessi.
Poteri Istantanei: i poteri istantanei sono quella tipologia di potere che non necessita di alcun tipo di azione particolare per poter essere utilizzato. Di solito si tratta di semplici trucchetti, come il fare avvampare di fiamme una parte del corpo, il riuscire a scorgere figure al buio o abbassare rapidamente la temperatura di un liquido o del proprio corpo per fare fronte alla calura. Utilizzare queste tipologie di poteri non richiede né alcuna turnazione aggiuntiva, né alcun tipo di concentrazione particolare. Il PG che vuole utilizzare il potere istantaneo deve solamente specificare all'interno della propria azione l'utilizzo di tale abilità (è facoltativo inserire il nome della suddetta durante lo scritto) e descriverne gli effetti (ad esempio, per il Potere Fiamma Minore delle Progenie di Corbec, specificare quale parte del corpo prende fuoco etc...). Altri tipi di poteri istantanei invece prevedono semplicemente un bonus alle caratteristiche del PG o effetti del tutto passivi che non necessitano quindi di alcun tipo di turno o azione specifica per essere attivati.
 
Poteri: con il nome di Poteri si intendono qui particolari tipi di abilità che necessitano di due turni per essere utilizzati. L'utilizzo di questa tipologia di potere si articola in due fasi (corrispondenti a due distinte azioni) che sono le seguenti:
I° Turno (Raccolta del Potere): in questo turno il PG deve esprimere l'intenzione di richiamare a sé i poteri donati dall'attivazione della ghiandola di Worth. Per richiamare questo potere è necessario che il PG si concentri sul proprio respiro e sulla ghiandola stessa, calmandosi e cercando di alienarsi da ciò che lo circonda. In questa fase il PG può comunque continuare a muoversi, combattere, ma NON parlare, salvo specifici bonus ad hoc (come Innocenza del Tessitore per gli Scruta Anima). Ovviamente, al fine di mantenere la concentrazione, i suoi riflessi saranno rallentati, così come la sua velocità e i suoi tempi di reazione.
II° Turno (Manifestazione del Potere): in questo turno il PG deve descrivere la manifestazione stessa del potere specificando effetto del potere e bersaglio del suddetto. Ovviamente essendo questo turno totalmente assorbito dalla manifestazione stessa del potere utilizzato, il PG non potrà fare altre azioni se non la suddetta (eventuali movimenti tipo un passo all'indietro, un passo di lato etc.. saranno comunque convalidati a patto che non siano azioni tali da richiedere un azione intera o una mezza azione). Nota Bene: l'utilizzo di poteri Psionici non può essere “sospeso” (ovvero non si può sfruttare il turno di Raccolta del Potere e poi mantenersi in quello stato per Manifestare il potere al momento più opportuno), ma i due turni di Raccolta e Manifestazione devono NECESSARIAMENTE essere consequenziali. In caso uno Psionico non voglia più usare il proprio potere dopo il turno di Raccolta, gli effetti dello stesso saranno annullati e si dovrà procedere nuovamente ad effettuare di nuovo tale turno per poter tornare ad utilizzare tale tipologia di potere.
 
Rituali: i rituali sono tipologie di poteri che richiedono l'esecuzione di determinate azioni e l'utilizzo di determinate componenti per poter essere sfruttati. Ogni rituale differisce dall'altro per svolgimento, durata e componenti. Tutte le informazioni necessarie per lo svolgimento degli stessi si trovano all'interno della scheda del potere stesso.
 
Trasformazioni: l'ultima tipologia di potere è quella delle trasformazioni. Attraverso di queste lo Psionico può cambiare forma e assumere un altro aspetto, modificare parti del corpo o trasformarsi in animale. Le trasformazioni non richiedono i turni di Raccolta Potere e Manifestazione del Potere, ma necessitano degli appositi turni di trasformazione. Quando uno Psionico vuole trasformarsi, deve specificare nella sua prima azione il proprio richiamo ai poteri della Ghiandola di Worth e poi seguire la descrizione e la turnistica della trasformazione scelta. Ovviamente una volta iniziato il processo lo Psionico non può annullare la propria trasformazione e non potrà compiere alcuna azione durante la suddetta. La Trasformazione, a differenza del Potere, può essere anticipata rispetto all'esigenza (ad esempio, mi trasformo in Orso di Fower con Risveglio della Fiera il giorno prima della battaglia e non durante): starà alla discrezione del giocatore sfruttare al meglio il tempo di durata della Trasformazione.
 
 
Malus da Psionico
Prima di approfondire questo paragrafo riguardante i malus dello Psionico di Bannoch è meglio chiarire alcuni punti: gli Psionici a Bannoch non hanno altri malus se non quelli previsti dalla propria tipologia di Psionico e in caso dal potere utilizzato. Ragion per cui (a differenza di altri GDR e regolamenti previsti in altre strutture ruolistiche) lo Psionico a Bannoch non riceve alcuna penalità al combattimento o all'indossare armature (pesanti o leggere) che siano. Eventuali malus dovuti ad abbigliamento ed equipaggiamento sono già specificati all'interno della scheda riguardante la tipologia di Psionico scelta dal PG, la cui ultima sezione è dedicata esclusivamente ai Malus. Giocare lo Psionico nel mondo di Bannoch è una sfida: lo staff ha deciso di non voler limitare il gioco “mistico/magico” solo a determinate gilde (e quindi rendere l'utilizzo di poteri sovrannaturali esclusivamente legato alle stesse), ma ha preferito dare questa possibilità a tutti i PG, indipendentemente dalla loro occupazione o etnia. Ha deciso di rendere gli Psionici individui estremamente potenti, venerati e temuti, esseri che spiccano pesantemente tra gli appartenenti al genere umano. Eppure questi vantaggi hanno anche uno scotto. La ghiandola di Worth conferisce agli Psionici enormi poteri con cui elevarsi al di sopra delle masse, ma muta i corpi, le menti e la psiche in maniera sconvolgente. Un individuo placido e timoroso divenuto Progenie di Corbec si trasformerà inevitabilmente in un coraggioso attaccabrighe morbosamente attaccato ai propri ideali così come persino la persona più germofobica e maniaca dell'igiene disprezzerà il pulito e il sano una volta che si sarà trasformato in un Untore. Esistono sostanzialmente due tipi di Malus per gli psionici. Il primo tipo di Malus è il Malus da Utilizzo del Potere: il PG incorre nel Malus da Sfruttamento del Potere quando per l'appunto fa appello ai suoi poteri. Questo genere di penalità solitamente è istantanea: va da qualche turno di stanchezza in caso di utilizzo dei poteri minori a giorni di prognosi e riposo assoluto quando ci si spinge ad utilizzare al massimo le proprie capacità. La specifica di questi malus viene fornita con la descrizione del potere stessa. La seconda tipologia di Malus sono i così detto Malus Psionici: i Malus Psionici sono quelle mutazioni caratteriali e fisiche che si acutizzano con l'aumentare della potenza dei poteri. Per esempio i Mentalisti, sfruttando i poteri derivati dalla mente, sviluppano in un primo momento una sorta di apatia per la quale la maggior parte delle cose che li circondano diventano poco interessanti. Man mano che i loro poteri aumentano aumenta anche la loro massa cerebrale e la crescita esponenziale di essa provoca una deformazione del cranio e della fronte, facendolo sembrare oblungo e sproporzionato. Per finire, il livello massimo di potere di un Mentalista provoca la totale perdita di sentimenti, sostituendo le emozioni con la fredda logica. Proprio a causa di questi Malus giocarsi lo Psionico diventa una sfida ardua al limite delle capacità ruolistiche di ogni giocatore.
 
Diventare Psionico
A causa della grande potenza, dell'importanza all'interno dell'ambientazione e della difficoltà di gioco che comporta, il ruolo di Psionico è un ruolo CHIUSO. Lo staff di Bannoch apre appositi bandi di mese in mese per fare conoscere ai PG la disponibilità di posti per giocarsi lo psionico (numeri di posti direttamente proporzionale al numero di utenti attivi al momento del bando), specificando per quali tipologie di Psionico ci sia ancora posto. L'utente può diventare Psionico comunicando allo staff la propria intenzione di diventare psionico per vie INTERNE al GdR (indi messaggi su Skype, Facebook, eccetera, non saranno minimamente presi in considerazione per confermare o meno queste faccende). Una volta accertato che ci sia la disponibilità o meno per la tipologia di Psionico indicata dall'utente, si procederà ad effettuare le giocate necessarie per fare manifestare il potere. Prima di avviargli la storyline di avvio allo status di Psionico, lo staff valuterà se il candidato risponda o meno ai seguenti requisiti:
Partecipazione attiva al gioco: invece che valutare un quantitativo di tempo dall'iscrizione al GDR (che può anche essere un lungo periodo senza un'effettiva partecipazione al gioco), lo staff di Bannoch valuterà il numero di giocate condotte dal PG durante la sua permanenza nel GDR fino al momento della richiesta.
Correttezza di gioco: proprio per il numero ristretto dei posti disponibili e per l'importanza all'interno dell'ambientazione, lo staff si riserva di conferire la carica di Psionico solo a quei giocatori che saranno ritenuti “corretti giocatori”. La correttezza è determinata dall'assenza di richiami nel curriculum del PG, il rispetto delle regole della land, una buona frequenza di gioco e soprattutto un civile comportamento OFF Game.
Buon livello di gioco: questo parametro è determinato dal giudizio insindacabile dello staff sul gioco dell'utente che ha fatto richiesta per diventare Psionico. Verranno valutati sì principalmente il livello delle giocate e la loro frequenza, ma soprattutto la padronanza e il grado di immedesimazione con l'ambientazione di Bannoch. Si ricorda infine (per l'ennesima volta), vista l'importanza delle figure degli Psionici, che gli utenti che riusciranno ad accedere a tale ruolo subiranno delle “maggiorazioni” nelle pene in caso di infrazioni del regolamento. Questa misura è stata inserita per responsabilizzare tutti quei giocatori che rivestono ruoli importanti all'interno del GdR affinché non abusino dei propri ruoli per compiere comportamenti illeciti depauperanti l'ambiente di gioco.
 
Trasformazione in Psionico
Una volta che il personaggio sarà stato accettato come Psionico, la gestione procederà ad effettuare una giocata in cui “sbloccarne” i poteri e dare inizio alle opere di mutazione. Il periodo di transizione dallo stato normale a quello di Psionico si suddivide in cinque fasi:
Lo sblocco dei poteri: lo Sblocco dei Poteri consiste semplicemente in una quest tenuta da un membro dello staff nel quale il personaggio riuscirà a sfruttare i propri poteri psionici. Alla quest seguirà una settimana durante il quale il Personaggio sarà vittima di febbri elevate, emicranie e dolori cronici distribuiti in tutto il corpo, riuscendo raramente a mantenere uno stato lucido o di coscienza. Al termine della settimana (o per lo meno almeno dopo 2 giocate nel quale il giocatore interpreta il proprio status di malato), si procederà con la fase successiva.
La Scomposizione: dopo una settimana di degenza, il personaggio ritornerà a sentirsi sano e in forma, come se i dolori dovuti all'attivazione della ghiandola di Worth non fossero mai avvenuti. Per tutto il mese successivo il personaggio potrà utilizzare solo i primi due poteri e l'abilità instantanea del relativo tipo di Psionico. Durante il mese, il personaggio dovrà giocarsi i mutamenti del personaggio introdotti dal primo malus della propria categoria di Psionico, effettuando un minimo di 4 giocate. Lo staff valuterà in questo primo periodo la capacità del giocatore di giocare l'evoluzione e i mutamenti del proprio PG e in caso dare il via libera per procedere al terzo stadio del mutamento.
La Mutazione: una volta che lo staff avrà considerato giocato con successo il primo stadio di trasformazione, il PG verrà avvicinato alla terza fase nota con il nome di Mutazione. Durante questo periodo il personaggio sarà in grado di utilizzare il terzo e il quarto potere della propria categoria da Psionico, ma dovrà per un mese giocarsi i continui mutamenti del personaggio dovuti all'attivazione del secondo Malus della propria tipologia da Psionico, effettuando un minimo di 4 giocate, in maniera del tutto analoga alla fase precedente.
L'Ascensione: l'ultima fase del processo di trasformazione da Psionico è nota con il nome di Ascensione. Il PG verrà seguito per un ulteriore mese, nel quale dovrà dimostrare di saper giocare in toto tutti i malus dovuti dal suo attuale status di Psionico e godrà della possibilità di utilizzare tutti i poteri a disposizione della propria categoria. Il giocatore dovrà effettuare un minimo di 6 giocate per dimostrare la propria totale padronanza di tale tipologia di gioco. Una volta dichiaratasi conclusa questa fase il PG sarà considerato uno Psionico a tutti gli effetti, scattando al quinto livello, ossia a quello di Psionico Completo.
 
Note:
Ogni Psionico conosce istintivamente il modo di utilizzare i propri poteri nel momento stesso in cui li acquisisce (anche i complessi cerimoniali dei rituali sono insiti nella natura stessa di questi individui).
I tre mesi necessari per essere dichiarati Psionici a tutti gli effetti servono principalmente per consentire al PG di prendere gradualmente confidenza con questa particolare tipologia di gioco e per permettere allo staff di valutare la capacità del candidato di poter gestire malus e bonus dovuti dallo Psionismo senza sforare in episodi di metagaming, powergaming e per valutare che tutti gli aspetti dello Psionismo siano giocati, nel bene e nel male.