I Metamorfi

Uomini selvaggi e bestiali, i Metamorfi rappresentano la natura ferina dell'essere umano e si legano indissolubilmente alle fiere che popolano il Bannoch. Più a loro agio nelle zone selvatiche che tra le mura di una città o di un castello, i Metamorfi raggiungono un grado di simbiosi talmente elevato con gli animali da potersi trasformare in loro o assumerne determinate caratteristiche.

 Ala della Notte

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Caratteristiche
Uno dei temi preferiti dai menestrelli e dai bardi che girovagano nel Bannoch riguarda canzoni e saghe su decadenti nobili della notte, signori delle tenebre e principi della perversione. Ritratti spesso come il fiore di un aristocrazia maledetta dalla costrizione ad una vita notturna, lontani dalla luce e dal bacio di Jeddah, i protagonisti di queste tragiche leggende hanno dato il via a fortunatissime serie di romanzi (alcuni dei quali di dubbio gusto!) capaci di deliziare intere generazioni di dolci fanciulle e dare il vita a discutibili mode come quelle del dormire all'interno di bare invece che su talami ben più confortevoli e appropriati. Sebbene relegati a semplici racconti di fantasia, i protagonisti di tali storie traggono la propria origine in figure tangibili, ben lontane dalle romantiche rappresentazioni così apprezzate dalla giovane nobiltà del Bannoch e appartenenti alla più misteriosa genia di Psionici noti con il nomi di Ali Notturne. Persino tra gli studiosi di Caer Gwen o tra i Giudici della Chiesa di Jeddah pochi elementi possono vantare di aver incontri ravvicinati con questi Psionici, poiché la loro natura li porta a rifuggire dalla civiltà e a tenere segreti i sintomi del proprio mutamento. Il loro nome deriva dal famigerato pipistrello di Urdennach, noto con il nome di “Turehim” (letteralmente, Ala della Notte), poiché è proprio con questi grandi mammiferi, letali predatori notturni, che questi Psionici condividono molti dei propri tratti. Cacciatori sopraffini, gli Ala della Notte rifuggono la luce e l'attenzione altrui preferendo il caldo abbraccio delle ombre al confusionario vociare della vita diurna, poiché è nel buio e nel silenzio dell'oscurità che un vero predatore trova la sua ragion d'essere.

Abilità Istantanea: Sensi Acuti
Per via dell'apparato uditivo potenziato dalle mutazioni indotte dalla ghiandola di Worth, l'udito dell'Ala Notturna è notevolmente migliorato, permettendo allo Psionico di godere sia di percezioni sensoriali di gran lunga superiori al comune essere umano, sia di una consapevolezza maggiore del proprio corpo e del suo equilibrio (+3 a Percezioni, incremento unicamente dell'udito, +1 a Destrezza). Oltre a questo, la vista dell'incantatore, anche se afflitta dai malus derivanti dai suoi stessi poteri, troverà agio nel buio e nella penombra, riuscendo a scorgere più dettagli sull'ampio spettro.
 
Poteri
1.Urlo Rivelatore
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: area max 10 metri quadrati
Durata: III turni
Effetto: grazie al proprio udito iper sviluppato, l'Ala Notturna, se adeguatamente concentrato, è in grado di sfruttare la propria voce per emettere rapidi fischi e mappare completamente l'area attorno a sé fino ad un massimo di dieci metri quadrati, rivelando anche eventuali presenze nascoste (ovviamente l'effetto si rivela inefficace una volta raggiunti ostacoli solidi), sfruttando la semplice rifrazione del suono.
 
2.Uno Tra Tanti
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso
Durata: IV turni
Effetto: Dopo essersi concentrato, l'Ala Notturna è in grado di rilasciare potenti feromoni dalla propria pelle, capaci di distogliere parzialmente le capacità cognitive di chi lo circonda. Finché lo Psionico rimarrà fermo e immobile dopo aver utilizzato il proprio potere, la sua figura sarà completamente invisibile a chiunque non abbia mantenuto un contatto visivo con la sua sagoma fino al momento di utilizzo del potere. L'effetto dei feromoni svanisce nel momento in cui lo Psionico compie un qualsiasi movimento degli arti.
 
3.Signore delle Correnti Notturne
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso
Durata: V turni
Effetto: un paio di ali da pipistrello (munite di arti simili a braccia del tutto controllabili), abbastanza grandi da poter coprire il corpo dello Psionico, si svilupperanno di colpo dalle scapole del soggetto. Le ali sono comunque troppo deboli per poter volare, ma consentiranno al personaggio di poter planare o usarle in caso come riparo (contano come un'ulteriore armatura media).
Il dolore generato dallo sviluppo istantaneo di questi due nuovi arti viene in un primo momento lenito da un eccesso di adrenalina ed endorfine prodotto dal corpo per limitare il dolore. Al termine del quinto turno le ali si scioglieranno letteralmente e l’effetto delle sostanze neuronali cesserà. Un forte dolore fisico prenderà possesso dello Psionico, impedendogli di sfruttare i propri due poteri maggiori per tre turni.
 
4.Miraggio di Mezzanotte
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: area raggio 20 m dall'incantatore
Durata: VI turni
Effetto: sfruttando una temporanea contrazione dell’apparato vocale causata dalla ghiandola di Worth, l’Ala della Notte emetterà una serie di poderosi urli ultrasonici che aggrediranno con forza l’udito di tutti i presenti all’interno di un raggio di circa 20 metri, compromettendo il senso dell’equilibrio e la percezione. Per questo motivo la possibilità di aggredire lo Psionico sarà seriamente compromessa. Chiunque cercherà di colpire con armi a distanza subirà un forte malus alla Mira dovuta alla difficoltà di focalizzare la sua figura, malus determinato dal punteggio di Mira in capo all'avversario (Mira (1-6): tiro impossibile || Mira (7-8): -40 al tiro di dado || Mira (9-10): -20 al tiro di dado || Mira (11-12): -5 al tiro di dado). Chi tenterà di aggredire in corpo a corpo sarà fortemente penalizzato (penalità a discrezione del Fato) nella velocità di esecuzione, a causa dello sbilanciamento dovuto alla temporanea irritazione all’apparato uditivo, che comprometterà l’equilibrio. Tutti i presenti nell’area colpita dal potere subiranno un -2 ai punteggi di Percezione e Destrezza fino alla fine dell’incanto. Al termine del potere, la gola del Metamorfo si contrarrà di colpo, rendendo difficoltosa la sua respirazione per cinque giorni, durante i quali non sarà possibile usare né Miraggio di Mezzanotte, né Retaggio di Turheim.
 
5.Retaggio di Turheim - Trasformazione
(I turno di Raccolta del Potere + III turni di Trasformazione)
Raggio: se stesso
Durata: III giorni
Effetto: diventando ricettacolo dell'essenza stessa dell'Ala della Notte, il Metamorfo riuscirà a trasformarsi in tutto e per tutto in un pipistrello di Urdennach adulto, dello stesso sesso del personaggio. La tipologia di pipistrello (nero comune o grigio raro) sarà determinata da un tiro di 1 d6 nella giocata di Sblocco dei Poteri: la tipologia determinata (1-4, comune; 5-6, rara) sarà quella fissa e stabilita per tutte le trasformazioni dell'incantatore e sarà una semplice differenza nei colori (quindi non parametrica). Sotto forma animale, lo Psionico sarà estremamente cauto e razionale, ma nel furore della battaglia mostrerà un impeto sanguinario e assassino dal difficile controllo. Al termine dei tre giorni nello stadio finale, l'Ala Notturna sarà afflitto da un'ipersonnia latente per sette giorni, che non gli ripermetterà, durante tutta la settimana, l'uso del suo ultimo potere.
 
I° Turno Trasformazione: Pelle: una fitta pelliccia, lunga e soffice, andrà a spuntare lungo tutto il corpo dell'incantatore, mentre il muso si affusolerà e allungherà, al pari delle orecchie; un sottile uropatagio si svilupperà lungo la parte interna delle gambe; i piedi si trasformeranno in zampe ramificate e prensili, dotate di artigli, e un calcar ben sviluppato sorgerà poco al di sopra della caviglia. Gli occhi diverranno tondi e particolarmente sporgenti.

II° Turno Trasformazione: Ali: lasciando fluire il proprio potere lungo le braccia, un patagio vascolarizzato si svilupperà dai polsi fino al secondo dito del piede. Le dita delle mani diventeranno dipendenti dalla membrana, tranne il pollice e l'indice, entrambi dotati di artigli. 

III° Turno Trasformazione: Dimensioni e Doti: nell'ultimo turno, lo Psionico assumerà le dimensioni del mammifero, così come le sue doti: dalla testa alle zampe posteriori misurerà poco meno di un metro, la sua massa si aggirerà attorno ai 6 kg e la sua apertura alare sarà pressappoco di 230 cm; sarà dotato della stessa ecolocalizzazione del vero animale, insieme all'olfatto e all'udito molto sviluppati. La vista sarà agevolata nella penombra, ma calerà drasticamente con luce molto intensa, così come la dentatura si presenterà di una ventina di denti aguzzi, piccoli e taglienti, dagli iconografici incisivi appuntiti.
 
Malus
Eredità del Crepuscolo
(acquisito con il primo potere: Urlo Rivelatore)
Il corpo dello Psionico, dal risveglio della ghiandola di Worth, inizierà a mutare: la sua voce si farà squillante e acuta, mentre le orecchie cresceranno in dimensioni presentando un padiglione auricolare particolarmente grande e una forma vagamente a punta. Uno dei due occhi (a scelta del personaggio) diventerà rosso scuro e perderà velocemente le sue funzionalità, rendendo de facto l'incantatore orbo. Per questa mancanza, in caso di punteggio Mira pari o superiore a 5, la caratteristica scenderà a 4 punti. In caso di Mira pari o inferiore a 4, non vi saranno mutamenti.

Paranoia
(acquisito con il terzo potere: Signore delle Correnti Notturne)
Lo Psionico manifesterà una crescente paranoia per qualsiasi aspetto della vita: pur cercando magari di dimostrare sicurezza, sarà stranamente nervoso in qualsiasi territorio da lui non conosciuto e tenderà sempre a stare sul chi va là. Raramente riuscirà a fidarsi di qualcuno, sospettando costantemente cavillose trame a suo sfavore, e sentirà l’impellente desiderio di evitare di porsi al centro dell’attenzione. Inoltre, si troverà a suo agio solo in posti particolarmente affollati dove sicuramente nessuno potrà notare il suo aspetto e preferirà di gran lunga luoghi bui e umidi a quelli soleggiati e caldi.

Dal Tramonto all’Alba
(acquisito con il quinto potere: Retaggio di Turheim)
Durante il periodo di luna calante fino al novilunio (da 16 giorni dal Novilunio a 0 giorni dal Novilunio; obbligo di almeno 5 giocate in queste condizioni), il Metamorfo subirà inaspettate trasformazioni notturne: pur non cambiando sostanzialmente nulla a livello di caratteristiche e capacità, il suo corpo inizierà a ricoprirsi di una folta peluria, mentre le braccia si allungheranno e assottiglieranno ancora di più. Una piccola membrana cartilaginea di poco spessore collegherà i polsi dello Psionico ai suoi fianchi, simile al patagio sviluppatosi con Retaggio di Turheim. Il naso lentamente muterà forma diventando simile a un grugno selvaggio, così come l’arcata dentaria si ingiallirà, mostrando incisivi particolarmente pronunciati. Vista la propria natura paranoica, l’Ala Notturna sentirà la necessità di nascondersi occupando un luogo che egli riterrà particolarmente sicuro, limitando i propri contatti con il mondo esterno allo stretto necessario. Durante questo periodo, ambedue i suoi occhi diventeranno rossi ma non perderà la vista, sebbene risulterà particolarmente infastidito dall’esposizione a qualsiasi fonte di luce.