I Plasmatori

Dominatori della carne e dell'aspetto, i Plasmatori scolpiscono i propri tessuti o quelli degli altri. Talmente identificati nella carne e nelle sensazioni tattili, essi sono in grado di tramutarsi in esseri di grande bellezza o storpiare gli altri in orridi mostri. In grado di curare ogni male o di causare le più grandi pestilenze mai comparse sulla faccia della terra, essi fanno della ricerca della perfezione (secondo il loro bizzarro punto di vista!) lo scopo della propria vita.

Guaritori

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Caratteristiche
Indescrivibilmente altruisti, i Guaritori hanno il potere di risanare il corpo, proprio o altrui, da ferite o morbi di ogni genere. Sono per loro natura portati ad aiutare il prossimo senza fare troppa distinzione tra chi è lecito aiutare e chi no, convinti che ogni corpo abbia diritto ad una propria integrità. Credono fermamente che l'equilibrio passi per la purezza fisica e mentale e che nessuno possa dirsi in pace se anche il suo corpo non sia perfetto. Questa sorta di ossessione li porta a diventare ipocondriaci e ad essere fissati con l'ordine e con l'igiene della persona, unico modo per prevenire la corruzione delle carni.

Abilità Istantanea: Rigenerazione
Lo Psionico acquista una capacità di rigenerazione superiore agli altri individui, che gli consente di guarire in modo istantaneo da ferite lievi e non invalidanti sulla propria persona (esempio graffi, ginocchia sbucciate, mal di testa leggero quando non imputabile alla ghiandola di Worth et similia).

Poteri
1.Emostasi
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso o un personaggio a scelta dell'incantatore
Durata: III Turni
Effetto: il Plasmatore riesce a rallentare il flusso sanguigno di una ferita nell'immediato, in modo da rallentare eventuali emorragie ed avere il tempo di applicare un'adeguata medicazione o di spostare il ferito senza peggiorare il danno. Il potere è applicabile ad una sola abrasione per volta. Al termine dei turni previsti, il flusso sanguigno riprenderà normalmente, come fosse stato sciolto un laccio emostatico.

2.Panacea
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: fino a tre individui affetti dallo stesso sintomo
Durata: istantaneo
Effetto: il Guaritore è in grado di agire su alcuni centri nervosi ottenendo come risultato la diminuzione della febbre e del dolore: in entrambi i casi da malessere forte si andrà a medio, da medio a basso e da basso ad assente. Si potrà agire sia sulla temperatura, sia sul dolore, a discrezione del Plasmatore.

3.Rivelazione
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: 30 m
Durata: istantaneo
Effetto: lo Psionico può, attraverso questo potere, risalire alla causa di una ferita, di una febbre o di un morbo e individuare nel primo caso l'arma e nel secondo o nel terzo la fonte del contagio e la sua localizzazione spaziale. Il potere non fornisce informazioni circa le persone, ma esclusivamente riguardo agli oggetti dai quali, per altri modi, si dovrà risalire ai responsabili. Per castare l'incanto sarà necessaria la presenza del ferito o dell'ammorbato e la Rivelazione potrà riguardare massimo cinque casi per ogni uso. L'uso dell'abilità magica in questione avrà un costo energetico non indifferente che impedirà all'incantatore l'uso dei propri poteri più importanti (Rivelazione, Purificazione del Sangue e Custode dell'Integrità) per i tre turni successivi, viste le forti emicranie alle quali sarà soggetto.

4.Purificazione del Sangue
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: fino ad un massimo di sette personaggi
Durata: istantaneo
Effetto: in caso di individui affetti da un morbo o colpiti da avvelenamento, il Guaritore, concentrandosi sul loro corpo e toccando quest'ultimo con le mani, potrà isolare la causa del male per renderlo innocuo ed allontanarlo dal corpo sotto forma di un vapore scuro, che abbandonerà le narici del malcapitato, disperdendosi. Il vapore non avrà alcun effetto venefico e chi è guarito non sarà più portatore del morbo, ma, nel caso di malattie infettive, non otterrà l'immunità ad un nuovo contagio che avrebbe ottenuto con cure convenzionali. Per i cinque giorni successivi all'uso di Purificazione del Sangue, il Plasmatore non potrà usare né questo potere, né Custode dell'Integrità.

5.Custode dell'Integrità
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: fino a dieci personaggi a scelta (compreso l'incantatore)
Durata: istantaneo
Effetto: il Guaritore è in grado di agire sulle ferite per ridurne l'entità o guarirle. Potrà agire su un massimo di dieci personaggi in contemporanea, escluso se stesso, guarendo del tutto le ferite lievi, riducendo quelle medie a lievi e quelle gravi a medie. In caso di ferite gravissime, di soggetti in fin di vita o di amputazioni, l'incantatore potrà agire su solo cinque individui. Con un turno aggiuntivo di Raccolta del Potere potrà riattaccare l'arto amputato e ricondurlo ad una condizione di ferita grave, a patto che l'arto in questione combaci perfettamente col moncone ed appartenga all'individuo. Al termine dell'incantesimo, il Plasmatore sarà così stanco e atterrito che per i sette giorni successivi febbri e reumatismi lo tormenteranno costantemente e non potrà riusare Custode dell'Integrità per la settimana intera.

Malus
Ipocondria
(acquisito con il primo potere: Emostasi)
La loro convinzione che l'integrità morale passi per quella fisica porta i Guaritori ad avere un'eccessiva ed innaturale apprensione. Sebbene siano spesso molto oggettivi sui sintomi che colpiscono altre persone, tenderanno ad esasperare quanto li riguarda esagerando spesso le diagnosi ed immaginandosi affetti da patologie inesistenti. Ciò li porterà ad atteggiamenti fin troppo eccessivi come il lavarsi continuamente, il pulire bicchieri e posate prima dell'uso in una taverna o il camminare con un fazzoletto sul volto per non respirare i germi altrui et similia.

Invecchiamento Precoce
(acquisito con il terzo potere: Rivelazione)
Il continuo utilizzo di energia per soccorrere gli altri e garantire la perfetta integrità del proprio ed altrui corpo porterà all'accelerazione dei processi d'invecchiamento dello Psionico, che dimostrerà in tutto e per tutto vent'anni di più rispetto all'età reale. Come conseguenza naturale, si avrà una maggiore fragilità fisica e una persistente debolezza; gli incantatori saranno più inclini a stancarsi e avranno tutte quelle manifestazioni tipiche della vecchiaia anche dal punto di vista medico.

Complesso del Salvatore
(acquisito con il quinto potere: Custode dell'Integrità)
Una volta raggiunta la massima consapevolezza del proprio potere, lo Psionico sarà totalmente preda del proprio istinto. Non sarà in grado di portare avanti una qualsiasi attività quando sulla scena comparirà un ferito od un ammalato. Anche nel pieno di una guerra in cui lo Psionico sarà intento a combattere, il ferimento di uno dei compagni lo costringerà all'istantaneo abbandono delle proprie mansioni per portargli soccorso. Tutto questo potrà renderlo anche estremamente vulnerabile perché, fino a quando non avrà concluso quello che avrà ritenuto un dovere, non sarà in grado in alcun modo di difendersi o di accorgersi di eventuali attacchi.

 

Modellatori

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Caratteristiche
Fanatici studiosi, irriducibili strateghi, dall'oscura personalità, questi Plasmatori disprezzano la compagnia umana, conquistati da una passione irrefrenabile per il mondo delle creature antropomorfe e dei mostri leggendari. Ossessionati dal trasformare esseri umani in potentissimi costrutti, possono iniziare quest'opera per fini anche condivisi da nutrite schiere di popolazione (guerre di dominio o di difesa, ad esempio), ma, a lungo andare, la corruzione farà da padrone: il desiderio di estendere la superiorità bestiale su ogni regno dell'uomo sarà l'unica linfa che animerà i loro sogni.

Abilità Istantanea: Scudo delle Paludi
Il rispetto e l'interesse quasi morboso che il Modellatore prova per le creature mostruose non passeranno di certo inosservati da quest'ultime: nessun tipo di mostro, a meno che la situazione non richieda una difesa estrema, caccerà o attaccherà il Modellatore, sebbene questo riserbo sia riservato solo all'incantatore e non ai suoi compagni.

Poteri
1.Danza dell'Avvizzito
(VII Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere + V turni di trasformazione)
Raggio: un personaggio (PG o PNG) a scelta dell'incantatore
Durata: variabile
Effetto: lo Psionico potrà trasformare un essere umano in un Avvizzito, dovendo avere però per cinque turni di fila un contatto fisico ininterrotto con la vittima, stringendole una parte del corpo a propria scelta. Dopo il lancio dell'incanto, le mani del Plasmatore dovranno andare a cingere le carni del futuro Avvizzito, in un punto qualsiasi: al primo turno, l'oggetto della Danza avvertirà una lieve nausea, che sfocerà presto in dolore al secondo turno (questo dolore gli abbasserà tutti i valori delle caratteristiche di un punto); per il terzo turno, la vittima presenterà una ferita di media entità lungo la parte toccata dal Modellatore e al quarto sverrà, priva di sensi; il quinto turno trasformerà infine del tutto la donna o l'uomo scelto nel mostro desiderato. L'Avvizzito sarà dunque creato e potrà invecchiare, ammalarsi o essere ucciso (e quindi morire) come qualunque essere umano: l'incantesimo durerà finché la bestia avrà vita.

2.Sorgere del Borg
(Rituale)
Raggio: un personaggio (PG o PNG) a scelta dell'incantatore
Durata: II giorni rituali + giorni variabili di durata
Effetto: l'incantatore trasformerà un soggetto vittima in un Borg, attraverso un rituale di due giorni e avvalendosi, sul finale, della Danza dell'Avvizzito. L'essere umano scelto non potrà più tornare alla sua forma originaria, in quanto l'incantesimo si infrangerà solo con la morte del personaggio Borg.
Ingredienti: un essere umano, otto sacchi di muscoli di cavallo, due sacchi di ossa di bue, acqua di palude quanto basta, un grande paiolo di peltro.

I° Giorno: Carnefice
Durante il primo giorno di rito, il Plasmatore dovrà spaccare le giunture alla vittima, per renderla inoffensiva (se eventualmente sgorgherà del sangue, queste stille andranno conservate in un filatterio, da immergere nel calderone). Nel paiolo, poi, lo Psionico andrà a bollire le ossa e i muscoli, con l'acqua torbida di un qualunque stagno, finché gli ingredienti non avranno assorbito il liquido e si saranno ridotti ad una poltiglia.

II° Giorno: Sorgente
Nel secondo e ultimo giorno di rito il Modellatore andrà ad immergere nel calderone la vittima designata e, mentre questa si troverà nel liquido vischioso, egli andrà ad utilizzare la Danza dell'Avvizzito nei sette turni previsti.


3.Genesi del Senza Dolore
(Rituale)
Raggio: quattro personaggi (PG o PNG) a scelta dell'incantatore
Durata: III giorni rituali + giorni variabili di durata
Effetto: con un costoso rituale in termini sacrificali, l'incantatore potrà dare vita ad un Senza Dolore, immolando quattro esseri umani e evocando al termine della cerimonia Danza dell'Avvizzito. L'incantesimo terminerà alla morte del Senza Dolore e costerà allo Psionico tre giorni post rituale in cui non potrà usare che i suoi primi due poteri.
Ingredienti: quattro esseri umani, un intestino di orso e, a seconda del tipo di Senza Dolore scelto, quindici lumache e un litro di sangue di Cwivylfynn (per creare un Verme di Hermet) o il corpo di un Orso di Fower e una lingua di un Urdo delle Paludi (per creare un Rematore Modeano)

I° Giorno: Con Dolore
Le vittime da immolare dovranno subire pesanti danni alle giunture, che si troveranno così spaccate e gli ingredienti (quindi lumache e litro di sangue di Cwivylfynn per il Verme di Hermet /cadavere di Orso e lingua di Urdo per il Rematore Modeano) andranno messi a bollire per l'intera notte.

II° Giorno: Acqua
I personaggi andranno legati tra loro mediante l'intestino di orso e dovranno essere immersi per tutto il giorno nell'acqua, che andrà tenuta calda costantemente.

III° Giorno: Genesi
I prigionieri saranno cosparsi dal bollito del primo giorno lungo tutto il corpo e l'incantatore userà Danza dell'Avvizzito su di un personaggio a caso.

4.Avvento della Chimera
(Rituale)
Raggio: un Leone di Carryn, un serpente, una capra
Durata: IV giorni rituali + giorni variabili di durata
Effetto: usando tre esemplari degli animali costituenti la bestia leggendaria, il Plasmatore potrà creare una Chimera e quest'incanto sarà attivo fino alla morte del mostro. Al termine del lancio del rituale e per i cinque giorni successivi, lo Psionico sarà in preda a febbri e deliri che gli impediranno l'uso di Avvento della Chimera e di Carnevale Barcollante.
Ingredienti: un Leone di Carryn, un serpente, una capra, un filo di ferro, un fiore di iris, sette bacche di ginepro, quattro foglie di valeriana, incenso, tre filatteri di sangue di Urdo della Palude e una ciotola di farina di ossa di bue.

I° Giorno: Fumo
Nel primo giorno, l'iris, le bacche e le foglie dovranno essere bollite per ottenere un decotto; si accenderà in seguito un bastoncino di incenso in ognuna delle tre gabbie e il fumo della resina inizierà ad alterare gli animali.

II° Giorno: Terra e Fuoco
Il decotto, ora freddo, dovrà essere miscelato con il sangue di Urdo delle Paludi e la farina d'ossa, così da creare una poltiglia terrosa. Il Modellatore riaccenderà l'incenso nelle gabbie e pungolerà le bestie con il fuoco.

III° Giorno: Linfa Corrotta
Gli animali andranno nutriti con cibo a loro consono, cosparso tuttavia dal composto preparato e gli incensieri andranno poi spenti.

IV° Giorno: Aurora della Chimera
Gli effetti stordenti della farina andranno a rivelarsi: le bestie saranno in uno stato confusionale. Gli animali andranno così legati insieme grazie al fil di ferro e i turiboli andranno riattizzati. Quando i fumi inebrianti risaliranno, l'incantatore concluderà il rituale usando Danza dell'Avvizzito sui tre corpi.

5.Carnevale Barcollante
(Rituale)
Raggio: una donna incinta (PG o PNG) + vari personaggi (PG o PNG) a scelta dell'incantatore
Durata: III giorni di rituale + X giorni di durata
Effetto: sacrificando un umano per ogni Borg o Avvizzito desiderato, il Modellatore potrà costruire un esercito di mostri viventi per dieci giorni con un unico rituale. Non appena moriranno gli umanoidi, lo Psionico sarà tormentato da conati di vomito e crisi epilettiche per i successivi sette giorni, durante i quali non potrà riusare Carnevale Barcollante.
Ingredienti: una donna incinta, un essere umano per Borg o Avvizzito desiderato, sei buoi, due cavalli, un intestino di bue, tre paioli di sale.

I° Giorno: Ara
L'incantatore andrà a delimitare l'area occupata dai prigionieri con il sale e sistemerà la donna incinta al centro del contigente preparato.

II° Giorno: Mattatoio
Gli animali andranno macellati e le loro carni e pelli bollite, insieme agli organi. Un intestino di bue servirà però a legare insieme i prigionieri.
 
III° Giorno: Orda Folle
Ogni vittima dovrà esser cosparsa dal tremendo bollito singolarmente, con cura maniacale: quando tutti i prigionieri saranno stati preparati, l'incantatore userà Danza dell'Avvizzito sulla donna incinta, per ottenere così un esercito di numero pari ai soggetti sacrificali (esclusa la donna gravida). Dopo l'ultimo turno della Danza, lo Psionico dovrà lanciare un d100, per determinare la percentuale di Borg e Avvizziti ottenuti, arrotondando per eccesso il numero di Borg (es. su 30 personaggi tiro d100, risultato 26: 26% Borg 74% Avvizziti, dunque 8 Borg e 22 Avvizziti).
Malus
Sindrome dell'Orologiaio
(acquisito con il primo potere: Danza dell'Avvizzito)
Un incantatore sa che ogni evocazione richiede volontà e attenzione: proprio per questa salda resistenza mentale il Modellatore comincerà ad avere un cervello schematico e fin troppo organizzato e inizierà perciò ad avere il bisogno quasi fisico di annotare, catalogare e archiviare qualsiasi tipo di informazione, dal meteo, alle mode, fino al numero di volte in cui il fornaio gli passerà davanti alla finestra in una giornata.

Ratto delle Fogne
(acquisito con il terzo potere: Genesi del Senza Dolore)
In simbiosi con le creature deformi che egli crea, il Modellatore perderà ogni dignità e ogni pudore umano, lasciandosi andare al degrado fisico. Non curerà più l'igiene personale, né l'alimentazione, nutrendosi senza criterio e ingurgitando così anche alimenti nocivi o porzioni inadeguate (abbondanti o scarse). Non avrà alcuna forma di prevenzione e vivrà in ambienti malsani, bui o pericolosi, che gli porteranno a lungo andare malus fisici, come l'abbassamento della vista, la calvizie o un costante stato di malattia, accompagnato da pustole e piaghe; persino il vomito, l'urina e gli escrementi saranno espletati senza riguardo alcuno. Il Plasmatore, a causa di questa sua rivoltante sporcizia, non sarà ben visto dagli altri esseri umani, così come questi ultimi si terranno ben lontani dalla sua immonda topaia.

"Il mondo è un grande giardino e voi siete solo degli insetti"
(acquisito con il quinto potere: Carnevale Barcollante)
Affascinati dal mondo dei mostri, i Modellatori eleggeranno l'orrido universo di questi ultimi a simbolo di perfezione e forza irraggiungibile e, a causa di questo "spostamento di forze", l'universo umano sarà invece da loro giudicato patetico e inutile. Gli Psionici in questione, dunque, perderanno ogni sensibilità e ogni pietà nei confronti degli esseri umani, giudicandoli come mosche fastidiose. Amicizia, amore, gentilezza e giustizia saranno emozioni mai più provate: se lo Psionico intreccerà mai una qualche relazione con qualcheduno sarà unicamente per fini utilitaristici e non avrà alcuno scrupolo nell'abbandonarlo o ucciderlo.

 Plasmatori Puri

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Caratteristiche
Aggraziati, amanti del bello in ogni sua forma, incontentabili e viziati, questi "sacerdoti del lusso" sfogano le loro mire di perfezione sul proprio fisico; mai avvenenti abbastanza per i loro difficili gusti, i Plasmatori Puri modificano ogni parte del loro corpo per raggiungere i risultati agognati: che si cambino per mero estetismo o per bellica necessità, questi Psionici punteranno sempre all'impeccabilità delle forme e questo desiderio di eccellenza sarà una forza eterna, che irrorerà costantemente la sorgente del loro potere, immenso e pericoloso.

Abilità Istantanea: Riflesso di Bellezza
Il Plasmatore Puro è in grado di mutare all'infinito la propria pigmentazione. Capelli, occhi e pelle potranno assumere i colori umani desiderati in quel momento e confondere chiunque, almeno a primo impatto. Il cambio di colorazione durerà finché lo Psionico avrà voglia e, dunque, una "tavolozza" potrebbe durare dai pochi minuti a degli anni. Come può usare simile abilità per sfuggire a dei nemici o per confondersi tra etnie diverse, così l'incantatore può decidere di ridipingersi per semplice diletto, avendo ad esempio sognato fin da piccolo la chioma in un'altra tinta. Oltre a ciò, come la ghiandola di Worth inizierà il proprio risveglio, lo Psionico comincerà ad avere lineamenti più armoniosi e attraenti e un corpo naturalmente ben disegnato e proporzionato: tale nuova beltà, pur non stravolgendo completamente l'estetica originaria dell'incantatore, avrà tuttavia un aspetto artificioso, alieno, quasi innaturale, tanto sia perfetta. 

Poteri
1.Prestigiatore
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stessi
Durata: III turni
Effetto: il Plasmatore Puro è in grado di allungare fino a 20 metri i suoi arti (braccia o gambe, no entrambe nello stesso incanto!), così da raggiungere distanze insperate o da osservare luoghi inaccessibili. Al termine del turno di prolungamento, gli arti interessati torneranno alla loro misura originaria.

2.Ossa Poacee
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stessi
Durata: IV turni
Effetto: come i canneti lacustri, che si piegano alla più lieve brezza, così lo scheletro e le articolazioni dei Plasmatori Puri perdono di durezza, consentendo allo Psionico un'agilità sovrannaturale e la capacità di sgusciare via (letteralmente!) dalle situazioni più anguste. Sotto l'influsso di questo incanto, lo Psionico, tuttavia, sarà più fragile e i danni subiti lo penalizzeranno doppiamente, rendendolo vulnerabile e facile preda.

3.Benedizione del Tempo Nero
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stessi
Durata: V turni
Effetto: evocando quest'incanto dal sapore antico, il Plasmatore Puro vedrà altre due braccia spuntargli lungo il busto, appena al di sotto dei normali arti superiori. Avendo a disposizione in questo modo quattro mani, egli potrà imbracciare molte più armi e tramutarsi in una spaventosa macchina da guerra. Alla fine dell'incanto e per i tre turni successivi, però, lo Psionico sarà indebolito da copiose emorragie, sgorganti dai punti dove erano spuntate le braccia aggiuntive. A causa di questa debolezza quasi letale, il Plasmatore Puro potrà usare solo gli incanti Prestigiatore e Ossa Poaceae.

4.Attraverso lo Specchio
(Rituale)
Raggio: se stessi
Durata: IV giorni rituali + VII giorni di durata
Effetto: creando la pozione quasi leggendaria chiamata Phluyda, il Plasmatore Puro è in grado di cambiare totalmente il suo aspetto, assumendo un'altra identità esteriore (non si potranno tuttavia acquisire i connotati di un PG in gioco). Per sette giorni, non uno di più, non uno di meno, sarà esteriormente chi vorrà essere e potrà far scoppiare guerre o semplicemente indossare particolari abiti con maggior agio! Per i cinque giorni successivi all'incanto, però, lo Psionico sarà preda di una follia mentale: se avrà interpretato una persona anche solo di poco più brutta di lui, il ribrezzo e l'orrore lo devasteranno, portandolo dall'igiene maniacale fino ad atti autolesionisti; se invece le sue spoglie "pozionistiche" saranno state anche un po' più aggraziate delle sue abituali, una disperazione e un'invidia cocenti animeranno ogni suo giorno, insieme a implacabili scatti di ira e di odio: durante questo periodo sarà impossibile usare qualunque potere superiore al terzo livello (come Attraverso lo Specchio e Crisalide Divina).
Ingredienti: sette foglie di mandragora sminuzzate, una sacca di acido di Urdo della Palude liquefatta + altre nove sostanze, diverse in base all'aspetto desiderato, il tutto procurato dallo Psionico stesso.
 
Lista degli Ingredienti

Capelli: petali di fiori (la quantità e la qualità dei petali determineranno rispettivamente la lunghezza e l'aspetto della capigliatura)
Biondi: girasole
Rossi: cidonia
Neri: aspidistra
Castani: tacca
Bianchi: giglio

Occhi: un cucchiaio di polvere di minerale
Neri: ematite
Marroni: granato
Azzurri: lapislazzulo
Verdi: giada
Viola: ametista
Grigi: perla

Pelle: due cucchiai di polpa di frutto (in totale, quattro cucchiai di polpa)
Chiara: pesca bianca
Scura: castagna
Media: albicocca

Aggiunte a:
Fresca/pura: arancia
Grassa/spessa: mirtillo
Secca/rugosa: cetriolo

Altezza: da una a dieci foglie di albero (la quantità influisce sulla vicinanza all'estremo) (es, tre foglie di abete rosso daranno una donna alta 1,55/1,57 all'incirca)
Alto: sequoia (altezza donna: da 1,75 m a 1, 90 m/ altezza uomo: da 1,80 m a 2,00 m)
Basso: pino (altezza donna: da 1, 35 m a 1,50 m/ altezza uomo: da 1,40 m a 1,60 m)
Medio: abete rosso (altezza donna: da 1,51 m a 1, 74 m/ altezza uomo: da 1,61 m a 1,79 m)

Fisionomia: tre cucchiai d'acqua
Esile e magra: ghiaccio appena disciolto
Formosa e paffuta: acqua di lago
Grassa e corpulenta: acqua di pozzanghera
Atletica e vigorosa: acqua di mare

Gradevolezza dei tratti: un pugno di terra
Lineamenti belli e nobili: limo del fiume Lysen
Lineamenti belli e popolani: terriccio di un campo di grano
Lineamenti piacevoli: sabbia
Lineamenti insignificanti: polvere
Lineamenti brutti: fango
Lineamenti spaventosi: ceneri cimiteriali

Voce: il cuore sminuzzato di un uccello
Armoniosa e melodiosa: usignolo
Stridula e acuta: cornacchia
Greve e stentorea: gufo

Denti: cinque gocce di sangue di un animale
Denti sporgenti e grandi: coniglio
Dentatura regolare: cavallo
Dentatura storta e/o aguzza: lupo

Sesso (opzionale, solo se diverso dal proprio):
Femmina: una mammella di mucca sminuzzata
Maschio: un testicolo di toro sminuzzato

I Giorno: Ph
Il primo giorno del rituale il Plasmatore Puro dovrà procurarsi i due reagenti base della Phluyda, ossia le sette foglie di mandragora e una sacca di acido di Urdo della Palude, nonché un calice o una tinozza nel quale contenere le sostanze necessarie. L'incantatore potrà fare a meno della sacca di acido quando avrà raccolto la mandragora nel giorno di plenilunio; si aggiunge che la mandragora, raccolta sia durante la luna piena sia negli altri periodi, dovrà essere utilizzata entro tre giorni, altrimenti non avrà alcun effetto.

II Giorno: Lu
Durante il secondo giorno del rituale l'incantatore dovrà cercare e ottenere gli ingredienti necessari per l'idea base dell'identità scelta: serviranno dunque le sostanze per delinearne l'altezza, la fisionomia e la gradevolezza dei tratti del volto, rispettivamente foglie di un particolare albero, un particolare tipo di acqua e un altrettanto particolare tipo di terra. In questo giorno si sceglierà anche il sesso della nuova identità: se sarà lo stesso dell'incantatore, non sarà necessario nessun elemento, se invece il sesso scelto sarà quello opposto, bisognerà procurarsi una mammella di mucca (per divenire donna) o un testicolo di toro (per divenire uomo).

III Giorno: Y
Per il terzo giorno, lo Psionico dovrà trovare le sostanze rimanenti, quelle che delineeranno i particolari della fisicità scelta. Capelli, occhi, pelle, voce e denti saranno determinati grazie a fiori, pietre, frutti, cuori di uccello e sangue di animali (questi ultimi non dovranno essere uccisi, altrimenti il sangue non avrà alcun potere).

IV Giorno: Da
L'ultimo giorno di preparazione consiste nella miscelazione di tutti gli ingredienti nel recipiente scelto, nell'ordine inverso di raccolta. L'acido di Urdo, tra le mani dell'incantatore, avrà il potere di disciogliere e amalgamare il tutto, senza scalfire il calice o il bacile. Quando la Phluyda assumerà l'avvezza tinta argentea (ma i suoi odori non saranno altrettanto delicati!), potrà essere bevuta. Ingollato l'ultimo sorso, lo Psionico diventerà colui o colei che ha scelto.

5.Crisalide Divina - Trasformazione
(I turno di Raccolta del Potere + III turni di Trasformazione)
Raggio: se stessi
Durata: III giorni
Effetto: la Perfezione: null'altro potrebbe descrivere ciò che il Plasmatore potrebbe diventare con questo potere. Ogni parte del suo corpo diventerà semplicemente impareggiabile e un'aura dorata andrà ad avvolgere lo Psionico al termine della trasformazione, poiché egli sarà un semidio, dal carisma e dalla forza ineguagliabili. La Crisalide Divina, come ogni grande incanto, richiede però un costo pesantissimo: per una settimana dalla fine dell'abilità, non solo una spossatezza invalidante farà preda lo Psionico, ma la frustrazione causatagli dalla perdita della perfezione gli causerà inconsolabili crisi di pianto e incontrollabili crisi di panico, che potranno sfociare in atteggiamenti violenti e masochisti, che gli impediranno l'uso della Crisalide per tutti i sette giorni.

I° Turno Trasformazione: Charme: lo Psionico diverrà la bella copia di se stesso. Tutti i lineamenti acquisiranno, senza perdere del tutto le loro forme originarie, maggiore grazia e fascino, anche rispetto agli abbellimenti portati già da Riflesso di Bellezza. I difetti fisici, a livello di disegno, verranno cancellati del tutto, i pregi esaltati fino all'apoteosi. Armonioso, carismatico, è così bello da apparire completamente innaturale.

II° Turno Trasformazione: Agilità: gli arti dinoccolati e allenati, uno scatto felino, una velocità da cacciatore e un controllo sul proprio fisico impagabili vanno ad unirsi alla bellezza sovrannaturale del Plasmatore Puro, che continuerà così la sua cavalcata verso l'eccellenza. Il modificatore della caratteristica "Destrezza" (x2 o x3) sarà determinato dall'esito del lancio di un d12, effettuato dopo l'azione del turno: da 1 a 9, il punteggio di Destrezza raddoppierà, da 10 a 12 il punteggio triplicherà.

III° Turno Trasformazione: Forza: un vigore divino gli scuoterà le membra e il sangue sotto incanto irrorerà di furia il corpo del Plasmatore, che raddoppierà, se non triplicherà, la sua prestanza in battaglia. Alla fine della trasformazione sconfiggerlo apparirà come una chimera. Il modificatore della caratteristica "Forza" (x2 o x3) sarà determinato dall'esito del lancio di un d12, effettuato dopo l'azione del turno: da 1 a 9, il punteggio di Forza raddoppierà, da 10 a 12 il punteggio triplicherà.


Malus
Febbre dell'Oro
(acquisito con il primo potere: Prestigiatore)
Maniaci dell'aspetto fisico, i Plasmatori cominceranno ad avere fame di perfezione in tutti gli aspetti della vita: guarderanno di cattivo occhio chi non abbia un bella apparenza, cominceranno a disprezzare le cose troppo semplici e rozze, impazzendo invece per l'oggettistica di lusso. Perderanno ogni capacità di adattamento, desiderando intingoli particolari, cibi pregiati e soffici cuscini e preferendo così patire la fame e il sonno piuttosto che mangiare gramigna e dormire all'addiaccio. L'insaziabile amore per il bello li porterà inoltre a scialacquare beni e denaro pur di accaparrarsi, ad esempio, anche un singolo scampolo di seta damascata.

Pelle dell'Aspide
(acquisito con il terzo potere: Benedizione del Tempo Nero)
Alla fine di ogni mese, per la durata di una settimana, la pelle dello Psionico sarà cascante e molliccia, come se fosse marcia: questa decomposizione sarà data dal particolare tessuto tegumentario ad appannaggio del Plasmatore Puro, lo stesso che gli permette le trasformazioni del proprio corpo. Per essere sempre elastica, la pelle, dunque, compierà questa muta mensile, assai simile a quella dei serpenti. Vista la ripugnanza del loro aspetto in questa fase, gli Psionici cercheranno di coprirsi interamente, disgustati da loro stessi e assai poco inclini ai rapporti interpersonali.

Edonismo Mortale
(acquisito con il quinto potere: Crisalide Divina)
Essendosi visti come semidei, questi incantatori non saranno più soddisfatti da nulla: per far nascere anche la più piccola e lieve delle emozioni di piacere dovranno spingersi all'estremo. Uno stile di vita decadente e malsano sarà l'unico sfogo per soddisfare la loro sete di assoluto e perversioni, orge, paradisi oppiacei, crapule o stati di ebbrezza costanti saranno ormai inscindibili dal Plasmatore Puro, che non saprà più apprezzare le semplici gioie della vita.

 Untori

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Caratteristiche
Nella cultura popolare del Bannoch, gli Untori sono individui che vagano di città in città spargendo in esse malattie e contagi, portando così morte e distruzione sul proprio cammino. La storia del Bannoch è costellata da episodi di sangue in cui semplici forestieri da poco giunti in una città ammorbata furono uccisi con il semplice sospetto di essere degli Untori. Seppur la maggior parte degli uomini colti sfati tale credenza, adducendola a una semplice superstizione popolare, queste storie non sono del tutto prive di verità. A volte tra gli Psionici nascono individui in grado di manipolare i propri poteri sfruttandoli per creare morbi e piaghe. Questi Psionici hanno il controllo delle malattie e sfruttano la propria arte per appestare e distruggere i corpi altrui, sviluppando una morbosa curiosità per tutto quello che riguarda piaghe e malanni, arrivando ad avere addirittura paura di abitare in luoghi puliti. Ovunque vadano, questi Psionici chiamati Untori, solitamente, lasciano dietro di sé una scia di disperazione e malattia capace di distruggere interi villaggi e compiere complete epurazioni.

Abilità Istantanea: Respiro Pestilenziale
Grazie al controllo che ha sui germi del proprio corpo, l'Untore riesce a condensare nel proprio fiato l'essenza di tutti gli agenti batterici che agiscono su di lui. Ogni volta che vorrà potrà lanciare dalla sua bocca un soffio di aria nauseabonda che colpirà chiunque si troverà entro 3 metri da lui. Ogni qualvolta l'Untore utilizzi questa abilità, i presenti nel suo raggio d'azione saranno avvolti da un lezzo tremendo che assalirà il loro olfatto provocandogli un lieve sentore di nausea e un odioso prurito nasale, tale da rendere mediamente più arduo il compimento di qualsiasi tipo di azione.
 
Poteri
1.Tocco Corruttore
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: a contatto
Durata: istantaneo
Effetto: tramite i poteri conferitigli dalla ghiandola di Worth, l'Untore riesce a concentrare sul palmo e sulle dita di una delle due mani un numero enorme di batteri infettivi. Qualora l'incantatore riesca a toccare con la suddetta mano una porzione di pelle scoperta di qualsiasi creatura, rilascerà su di essa gli agenti patogeni accumulati. A contatto con la mano dell'Untore, sulla superficie della zona colpita si svilupperanno in brevissimo tempo dei bubboni carichi di liquami maleodoranti, che scoppieranno provocando ferite medie al bersaglio.

2.Nugolo di Insetti
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: 15 m
Durata: IV turni
Effetto: tramite il controllo della ghiandola di Worth, l'Untore è capace di secernere dalla propria pelle dei feromoni in grado di attirare presso di sé un gran numero di insetti volanti, che andranno a volare attorno alla sua figura come un immenso sciame. Lo spessore, la tipologia e il numero di insetti che andranno a formare lo sciame sarà determinato dal Fato e dal punteggio di Percezione in capo all'incantatore. Lo sciame volerà attorno allo Psionico occupando un raggio di circa 15 metri. Chiunque si trovi all'interno di tale raggio proverà un'estrema difficoltà a compiere anche azioni basilari, che risulteranno estremamente rallentate o difficoltose (a seconda della consistenza dello sciame). Inoltre, azioni che richiederanno un contatto visivo prolungato con lo Psionico (ad esempio il mirare), risulteranno impossibili.

3.Ops...(Orrida Puzzolente Sfiatata)
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: 10 m
Durata: istantaneo
Effetto: un rutto di impressionante e rivoltante sonorità uscirà dalla bocca dell'incantatore, che espleterà così liquami infetti e vischiosi per colpire tutti coloro che si troveranno ad un massimo di dieci metri da lui. I malcapitati nemici saranno ricoperti da una melma nauseabonda che, insieme allo stordimento causato dal suono del rutto, farà subire agli stessi, oltre alla perdita di un turno, ingenti penalità sia nel movimento, sia nell'attacco, nonché pesanti ferite da ustione. Dopo la poderosa esternazione, il Plasmatore sarà intontito dall'eco del suo do di petto e per i tre turni successivi non potrà castare nulla, se non i primi due poteri.

4.Seme del Contagio
(Rituale)
Raggio: variabile
Durata: III giorni di rituale + giorni variabili di durata
Effetto: con questo oscuro rituale, lo Psionico sarà in grado di diffondere tramite il vento un morbo a sua scelta, che sia un banale raffreddore o una malattia mortale. L'incantatore potrà decidere a grandi linee la zona ove il contagio si propagherà, ma non sarà possibile delimitarne con sicurezza l'area d'azione e gli effetti potranno essere tanto minori a quelli voluti, tanto apocalittici e, in più, la malattia non sarà estinta finché non ne saranno trovate le cause. Alla fine del rituale e per i cinque giorni successivi allo stesso, l'Untore sarà in uno stato di pesante sonnolenza, a causa della quale non potrà castare i suoi incanti maggiori. L'ingente quantitativo di energia speso, inoltre, permetterà l'uso di Seme del Contagio solo una volta ogni ciclo lunare (un solo Seme del Contagio per ogni luna nuova).
Ingredienti: due cadaveri di uomini adulti freschi, due cadaveri di donne adulte freschi, nove manciate di ceneri di noce, sei bastoncini di incenso, l'orecchio sinistro di un cavallo nero tagliato in tre parti, una pira in legno di cipresso + una singola sostanza, specifica per la malattia scelta.

I° Giorno: Attesa
In questo giorno di, appunto, attesa, l'incantatore dovrà preparare la pira, in un posto vicino alla zona desiderata per il contagio.

II° Giorno: Ecatombe
Per l'Ecatombe, l'Untore dovrà riuscire a ottenere tutti i reagenti necessari per le polveri tossiche: una volta procurato il necessario, dovrà adagiare il tutto sulla pira, attento tuttavia che nessuna eventuale goccia di sangue sporchi il legno.

III° Giorno: Fuoco!
L'ultima parte del rituale dovrà svolgersi obbligatoriamente di notte: tutte le cose sulla pira e la pira stessa dovranno esser bruciate, ma in un certo ordine. Andranno bruciati prima i cadaveri femminili, recitando “Ardeat syme vithae”, poi quelli maschili, dicendo invece “Ardeat syme vissur”; le ceneri di noce andranno bruciate gridando “Ardeat syme thymero”, mentre “Ardeat syme aerenos” accompagnerà la combustione dell'incenso e “Ardeat syme harategia” quella dell'orecchio di cavallo. Infine, “Ardeat syme Jeddum” sarà la formula che andrà urlata quando l'ultimo ingrediente, ossia l'elemento della malattia, inizierà a prender fuoco.

Al termine del rituale, l'incantatore dovrà tirare un d8 che deciderà il fumo della malattia che area coprirà:
Lancia dado8, Totale 1: diametro area colpita di 20 m (unicamente l'area attorno alla pira)
Lancia dado8, Totale 2: diametro area colpita di 1 km (un piccolo villaggio vicino)
Lancia dado8, Totale 3: diametro area colpita di 2 km (due o tre piccoli villaggi vicini o alcuni quartieri di una città vicina)
Lancia dado8, Totale 4: diametro area colpita di 4 km (la città più vicina)
Lancia dado8, Totale 5: diametro area colpita di 10 km (città vicina e villaggi contigui alla stessa)
Lancia dado8, Totale 6: diametro area colpita di 50 km (la metà della regione nella quale è stato professato il rituale)
Lancia dado8, Totale 7: diametro area colpita di 160 km (l'intera regione nella quale è stato professato il rituale; es, tutto il Fynnland o tutto il Caelynryck)
Lancia dado8, Totale 8: diametro area colpita di 350 km (praticamente tutto il Bannoch!)
 
Un punteggio di Intuizione pari o superiore a 9 permetterà, in caso, di alzare o abbassare il risultato del dado di 1 punto (esempio, d8=3 e Intuizione 10, gli effetti potrebbero essere quelli dei risultati 2, 3 o 4, a scelta del giocatore)

Lista degli Ingredienti
 
Elementi per le Malattie
Nel mondo di Bannoch, per semplificare il gioco legato all'aspetto "patogeno", esistono "solo" ventidue malattie, alcune presenti nel mondo reale, altre inventate appositamente per l'ambientazione. Qui elencheremo unicamente gli elementi necessari all'Untore per il contagio del morbo prescelto; per un approfondimento delle malattie bisognerà consultare la sezione medica della documentazione.

Primo Male: fiala di muco di bambino
Primo Male Maggiore: fiala di muco di bambina
Cefalea: sacca con sciame d'api
Gastrite: fiala di saliva acida di Avvizzito
Tarantolosi: ragno femmina vivo
Scarlattina: sette frutti rossi marci
Idropisia: fiala di acqua di palude
Fuoco dell'Urdo: una manciata di formiche annegate nel whiskey 
Corallina: fiala di resina di abete rosso
Bocca del Soldato: un dente cariato
Polmonite: fiala di muco di anziana
Male Invernale: un animale quadrupede morto
Veleno delle Profondità: una manciata di ceneri cimiteriali
Croce del Marinaio: fiala di acqua marina
Peste: sei topi neri vivi
Lebbra: le fasce che coprono le mani dell'Untore stesso
Tisi: fiala di sangue di donna nobile
Sifilide: fiala di sangue di uomo di Chiesa
Vescicolosi Infernale: nove scarabei vivi
Macchia Nera: cinque pezzi di carbone
Morbo della Compagnia: una treccia di capelli rossi naturali
Incendio dell'Urdo: dodici scorpioni annegati nel whiskey 

5.Emissario della Peste
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso
Durata: X turni
Effetto: lo Psionico si trasformerà in un gigante di melma alto pressappoco tre metri: sarà una massa gelatinosa informe, dove appena le braccia e qualche lineamento del viso saranno abbozzati: sarà così impossibile colpirlo con armi da taglio e possibile da ostacolare solo con quelle da fuoco, da tiro e da lancio. La sua presenza terrorizzerà i nemici, che subiranno delle penalità all'attacco (ma non al movimento) verso tutti i compagni dell'incantatore e verso l'incantatore stesso e, tirando un d6 prima di ogni turno, l'Untore potrà suscitare conati di vomito in un avversario da lui scelto, che dovrà impiegare un turno per, eventualmente, vomitare dal disgusto (1 o 2 nessun effetto, da 3 a 6, vomito). Attorniato da enormi mosconi e blatte, inoltre, l'Untore sarà maggiormente protetto dagli attacchi. In questa forma, lo Psionico non potrà maneggiare nessun tipo di arma e il suo unico oggetto offensivo sarà la lunghissima lingua infetta, di tre metri anch'essa, piena di pustole e squame. Alla fine dei dieci turni e per i successivi sette giorni, il Plasmatore avrà il corpo cosparso da sanguisughe e vermi, che si ciberanno del suo sangue e della sua pelle creandogli malesseri e crisi epilettiche, che gli impediranno l'uso di Emissario della Peste per tutta la loro permanenza.

Malus
Crociata al Sapone
(acquisito col il primo potere: Tocco Corruttore)
Signore di tutte le cose infette, l'Untore si troverà a disagio in ogni ambiente fresco e accanto ad ogni persona ben lavata. I profumi o la semplice essenza di pulito lo porteranno ad avere crisi nervose ed eccessi di ira, così come posti lerci e compagni sudici lo riempiranno di felicità. Il suo amore per il marcescente, inoltre, si estenderà progressivamente ad ogni cosa: preferirà il cibo maleodorante e scaduto, vesti logore e sporche e le acque degli stagni.

Creatura di Melma
(acquisito con il terzo potere: Ops...)
La pelle dell'Untore inizierà a marcire e a cadere, a causa del costante stato di malattia in cui lo Psionico verrà a trovarsi. Per cercar di tener in piedi il suo corpo, ecco che dunque l'incantatore dovrà continuamente bendarlo con garze ben strette. La corruzione, dunque, lo farà apparire come un lebbroso, viste le irrinunciabili fasce attorno ad ogni parte della sua persona.

Ricercatore del Contagio
(acquisito con il quinto potere: Emissario della Peste)
Ormai consumato profondamente dalle malattie di cui è portatore, lo Psionico non vedrà altro che morbi da diffondere e da studiare: ossessionato dai corpi sofferenti e macilenti, stringerà amicizie e legami unicamente per contagiare gli ingenui compagni o far scoppiare epidemie nei paesi di questi ultimi. Sebbene non riuscirà a tenere a bada troppi elementi patogeni, non se ne avrà cura, preferendo soffrire piuttosto che ignorare i veri effetti di un male.