I Signori degli Elementi

Esseri umani capaci di mutare la propria pelle in pietra, leggiadri e veloci come l'acqua, limpidi e liberi come il vento, impetuosi e arditi come il fuoco. Ecco chi sono i Signori degli Elementi, Psionici in grado di utilizzare il potere delle forze della natura. Questo tipo di Psionico ha origini antichissime, risalenti persino agli antichi Fynn. Coloro che seguono questa via tendono a immedesimarsi nelle proprietà tipiche dei quattro elementi naturali, Fuoco, Acqua, Terra ed Aria. Il folklore del Bannoch è pieno di riferimenti a Psionici di questo tipo, capaci di creare castelli scolpendo la roccia, camminare sull'acqua, o appiccare incendi tremendi. I Signori degli Elementi rappresentano non solo gli aspetti elementali della natura, ma manifestano anche un esagerato attaccamento ai propri ideali.

Cavalcavento

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Caratteristiche
Eccellere è uno stile di vita e loro tendono a percorrerlo ad ogni costo e con tutte le forze. Riversano le proprie energie su una miriade di interessi, passando da una cosa all'altra tanto con la mente quanto con il corpo con una rapidità impressionante. Difficile star loro dietro, bramano il tutto ed è facile perdersi nei loro discorsi, nel sentirli vaneggiare di questo o quell'argomento imparzialmente e senza fare confusione, almeno loro. Non sopportano l'indifferenza, ma in fondo dietro a ciò c'è una sorta di ancestrale insicurezza. Il terrore di non essere all'altezza, frutto del loro desiderio di essere sempre i migliori, ha come naturale conseguenza il loro continuo paragonarsi agli altri e spesso il sottovalutarsi. Tuttavia, tenderanno sempre a nascondere questo aspetto a coloro in cui non ripongono la più assoluta fiducia.

Abilità Istantanea: Brezza
L'Elementalista è in grado di avvolgere la propria persona con una corrente d'aria dal movimento circolare e per questo il vento non è in grado di investire nessun altro che la sua persona. Questa sorta di vortice avrà intensità e temperatura differente a seconda dell'umore dello Psionico e passerà da gentile brezza primaverile a vento impetuoso di tempesta in grado di sollevare le foglie o la sabbia intorno all'incantatore, senza comunque arrecare danno al prossimo.
 
Poteri
1.Vuoto
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: max 30 m di raggio di distanza dall'incantatore e max 50 m² di area coperta dall'incanto
Durata: III turni
Effetto: lo Psionico è in grado di variare la pressione atmosferica in un'area di estensione fino a 50 metri quadri, diminuendola al punto tale da rendere rarefatta l'aria nello spazio da lui definito durante la Raccolta. Chiunque si trovi nell'area avrà una progressiva difficoltà a respirare (I turno: lieve penalità ai movimenti a causa del fiato corto; II: media penalità ai movimenti; III turno: svenimento). Al termine del Vuoto, i personaggi investiti si riprenderanno con un lieve stordimento, che darò loro un piccolo malus, a discrezione del master, sulle azioni del turno successivo.

2.Onda d'Urto
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: 15 m di raggio
Durata: Istantanea
Effetto: Lo Psionico è in grado di generare un'area di alta pressione attorno a sé che causerà l'insorgenza di un forte spostamento d'aria nella direzione desiderata, in grado di fare indietreggiare chi si trova tra 10 e 15 metri di distanza e di sbalzare di 3 metri indietro chi si trovi entro i 10 metri, con conseguenti danni da impatto. I danni da impatto saranno dati dal tiro di un d6 da parte dell'incantatore (1-2, danni lievi; 3-4, danni medi; 5-6, danni gravi), bilanciati dalla Resistenza dei personaggi colpiti (Resistenza 1-4: tiro da 1 a 4, danni gravi; da 5 a 6, danni gravissimi || Resistenza 5-7: nessun bilanciamento || Resistenza 8 - 10: tiro da 1 a 2, nessun danno; da 3 a 4, danni lievi; da 5 a 6, danni medi || Resistenza 11 - 12+: tiro da 1 a 3, nessun danno; da 4 a 5, danni lievi; 6, danni medi)

3.Rosa dei Venti
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: max 20 m di raggio e max 30 m² di area coperta dall'incanto
Durata: V turni
Effetto: l'Elementalista, abbassando notevolmente la pressione nell'area da lui definita, è in grado di richiamare i venti provenienti da tutte le direzioni e convogliarli in un vero e proprio tornado, sebbene di dimensioni minori rispetto ad uno reale. Non sarà in grado di abbattere un castello o di radere al suolo un villaggio, ma di disarcionare uomini a cavallo, sollevare e scagliare uomini appiedati causando loro danni da impatto (danni dati con lo stesso criterio di quelli di Onda d'Urto), danneggiare rovinosamente armi da assedio. Il vortice colpirà per tutti e cinque i turni ogni cosa o persona presente all'interno dell'area. Al termine del tempo previsto, il vortice svanirà completamente e il Cavalcavento sarà assediato, per i successivi tre turni, da violente emicranie e potrà castare solo i suoi primi due incanti.

4.Cavalcavento
(Rituale)
Raggio: max 50 km² di un'area conosciuta o quantomeno studiata in precedenza
Durata: III giorni rituali + V giorni di durata
Effetto: il Cavalcavento, dominando il suo elemento, avrà il potere di decidere liberamente le condizioni atmosferiche di una regione per cinque giorni interi, così da favoreggiare armate alleate e ostacolare quelle nemiche; in caso di battaglie navali, questo incanto si rivelerà un'arma decisiva. L'incanto avrà effetto esclusivamente se lo Psionico avrà conoscenza dell'area su cui si dovrà concentrare e avrà una durata di centoventi ore al termine delle quali le condizioni atmosferiche non risponderanno più al suo volere. Lo svolgimento del rituale avrà un costo energetico non indifferente: appena castato Cavalcavento e per i cinque giorni successivi, l'Elementalista presenterà un forte senso di debolezza ed uno spiccato senso di costrizione per cui avrà necessità di stare in luoghi aperti per le successive 12 ore; tale disagio gli impedirà gli incantesimi più complessi, come il quarto ed il quinto.
Ingredienti: tre piume dei Corvi di Tyene che vivono sui picchi rocciosi attorno a Becco di Corvo, un mortaio di platino + componente naturale proveniente dall'area bersaglio.
 
I° Giorno: Eremita della Baia
L'Elementalista dovrà trascorrere il primo giorno in meditazione in un luogo all'aperto, dove potrà percepire il vento, con addosso solo una tunica di lino bianco. La concentrazione lo preserverà dalle conseguenze dell'esposizione al freddo, ma non gli impedirà di sentirne le conseguenze momentanee.

II° Giorno: Essenza del Vento
Lo Psionico si dedicherà alla riduzione in polvere delle piume di corvo e di quanto proviene dall'area designata all'interno di un mortaio di platino. Una volta ottenuta la miscela, dovrà gettarla sulla brace viva ed inalarne i fumi.

III° giorno: Summa di Zefiro
Il Cavalcavento dovrà trascorrere il terzo giorno in meditazione in quanto il rilascio massivo di componenti da parte della ghiandola di Worth ne avrà acuito terribilmente i sensi tanto da rendergli molesti suoni, colori, odori. L'Elementalista dovrà concentrarsi sull'area bersaglio per agire sulla pressione atmosferica ed ottenere l'effetto desiderato attraverso il richiamo dei venti. A tale scopo dovrà lanciare il suo incanto in tre turni, lasciando fluire il proprio potere che plasmerà il meteo secondo i suoi desideri. La riuscita del lancio pregiudica l'intero rituale.
 
5.Tiranno Piumato - Trasformazione
(I turno di Raccolta del Potere + III turni di Trasformazione)
Raggio: se stesso
Durata: III giorni
Effetto: l'Elementalista, con il suo potere più elevato, potrà assumere la forma di un Tiranno Piumato, uno degli aspetti della Grande Salamandra della mitologia dell’Impero di Sirycae (una sorta di drago uccello), sebbene umanizzata. La pelle diverrà liscia e si ricoprirà di piume e scaglie sottili , così come gli occhi assumeranno una tinta dorata e l'iride andrà ad ovalizzarsi. Le unghie e i denti andranno a svilupparsi in lunghezza e diverranno artigli e zanne indistruttibili (e gli artigli andranno a dilaniare qualunque protezione del Cavalcavento, che siano guanti d'arme, che siano stivali). Due ali piumate (dall’apertura di circa 4 metri) compariranno dalle spalle dello Psionico distruggendo automaticamente qualsiasi protezione indossata su di esse, salvo armature o pezzi d'arme psionici. Tali ali culmineranno ambedue in una spina ossea dalla lunghezza di circa un metro e mezzo e completamente articolate (in tal modo lo psionico potrà usare le proprie ali come se fossero due braccia aggiuntive, L'Elementalista potrà dunque volare, sebbene questa capacità sarà influenzata dal peso da lui portato addosso. Al termine dell'incanto e per i sette giorni seguenti, lo Psionico sarà tormentato da una muta della pelle, che gli porterà escoriazioni e bruciori: il suo apparato tegumentario non garantirà per sette giorni la solita protezione dell'apparato scheletrico (e questa debolezza non gli permetterà di castare nuovamente Tiranno Piumato, a differenza degli altri poteri) e dunque, se non a riposo, l'incantatore dovrà armarsi maggiormente per non essere ferito gravemente anche solo da una spina! 

I°Turno Trasformazione: Squame e Occhi: la pelle dell'Elementalista andrà ad ammorbidirsi, fino ad esser sostituita da un folto piumaggio color bianco e da piccole squame dorate sottili (resistenti quanto un'armatura media). L'iride andrà a diventare ovale e dorata e anche la sclerotica andrà ad assumere una sfumatura giallastra. 

II°Turno Trasformazione: Zanne e Artigli: la cheratina dello Psionico aumenterà freneticamente, portando il Cavalcavento ad avere zanne di cinque centimetri, che gli deformeranno la bocca, allargandogliela e le unghie andranno ad essere feroci artigli di dieci centimetri, che stracceranno via ogni indumento o protezione.

III°Turno Trasformazione: Coda e Ali: dalle scapole dell’Elementalista compariranno due enormi ali simili a quelle delle aquile, culminanti però in due spine ossee dalla lunghezza di circa un metro e mezzo. Tali ali saranno completamente articolate e quindi ben utilizzabili come ulteriori due arti e conferiscono allo Psionico la capacità di poter volare (in tal caso non possono essere usate come armi). La capacità di volo dipenderà dall’equipaggiamento indosso al momento della Trasformazione.

Malus
Claustrofobia
(acquistato con il primo potere: Vuoto)
Gli Elementalisti appartenenti a questa categoria sono estremamente legati all'Aria, motivo per il quale hanno bisogno di spazi ampi e ossigenati il più possibile. Quando si troveranno al chiuso, saranno insofferenti e tenderanno ad aprire porte e finestre per meglio percepire il proprio elemento. In luoghi angusti, peggio ancora se anche bui, potranno andare incontro a vere e proprie crisi isteriche e ad attacchi di panico in piena regola.

Inadeguatezza
(acquisito con il terzo potere: Rosa dei Venti)
La loro tendenza ad eccellere, il bisogno intimo di essere sempre i migliori e possibilmente in ogni campo cozza con la loro naturale quanto spietata autocritica. La stessa, in seguito all'acquisizione del terzo potere, si farà terribilmente intensa fino a riproporsi una volta al mese per una settimana circa come una forma acuta di depressione. Per i primi tre giorni saranno apatici, profondamente autocritici, tutt'altro che socievoli ed incapaci di usare i propri poteri in quanto momentaneamente privi della necessaria fiducia in se stessi che sta alla base della concentrazione. Per i successivi quattro giorni, pur mantenendo le caratteristiche psicologiche sopra citate, saranno in grado di utilizzare primo e secondo potere, ma non i successivi.

Sofferenza Anemone
(acquisito con il quinto potere: Tiranno Piumato)
Il costante bisogno d'aria e il nuovo stato fisico da loro raggiungibile mineranno l'apparato respiratorio dello Psionico. Afflitto da fiato corto, allergie respiratorie e da crisi di asma, dovrà vivere in un ambiente il più possibile tranquillo e fresco; al minimo urlo o al più lieve sentore di puzzo di chiuso o fumo, la sua isteria scoppierebbe furibonda e incontenibile, con risultati imprevedibili e caotici.

Custodi delle Rocce

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Caratteristiche
Pazienti, gentili e fedeli, i Custodi delle Rocce incarnano appieno tutte le sfaccettature della Madre Terra: placidi come un giardino in fiore, inamovibili come una montagna innevata e implacabili come una tempesta di sabbia, sanno essere irriducibili guerrieri e leali compagni, sebbene la loro ponderatezza possa farli apparire razionali o fin troppo ostinati. Gelosi dei loro affetti, non sono tipi iracondi, anzi, la loro sopportazione sa di leggendario...se però troppo provati, la loro seraficità scompare come d'incanto, rendendoli ciechi e vendicativi.

Abilità Istantanea: Casa del Raccolto
Psionici dell'elemento Terra, i Custodi saranno attirati da una dieta equilibrata e regolare, ricca in frutta, cereali e verdura; proprio per questa attenta nutrizione e per l'affinità con il ciclo stagionale delle piante avranno un aspetto florido, sano e più giovane dei propri anni, una Resistenza più forte (+1) e una vita più lunga del normale.

Poteri
1.Braccia della Madre
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: un personaggio a scelta posto a max 25 m dall'incantatore
Durata: III turni
Effetto: lo Psionico è in grado di evocare blocchi di pietra, colonne di fango o spire di liane (a seconda dell'ambiente in cui si trova al momento dell'incanto) per bloccare e immobilizzare totalmente gli arti inferiori di una vittima a sua scelta o della sua cavalcatura (la parte superiore però sarà ancora libera di muoversi). Al termine dei turni previsti la terra evocata ritornerà nelle profondità sotterranee e l'individuo vittima sarà di nuovo libero di muoversi senza aver subito danni.

2.Forza della Roccia
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso
Durata: IV turni
Effetto: richiamando a sé il potere della roccia, l'incantatore è in grado di trasmutare il proprio pugno in granito, del quale assumerà tutte le caratteristiche fisiche. L'estensione dell'area trasmutata aumenta col passare dei turni fino a coprire la mano e l'avambraccio.

3.Sabbie Mobili
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: max 20 m di raggio di distanza dall'incantatore e max 30 m² di area coperta dall'incanto
Durata: V turni
Effetto: l'Elementalista è in grado di alterare, entro un raggio di 20 metri dalla sua persona, la composizione del terreno in un'area del raggio di 30 metri, sino a far diventare estremamente instabile il suolo, ora simile alle sabbie mobili. Chi vi si troverà all'interno affonderà tanto più rapidamente quanto più pesante sarà il suo equipaggiamento e più rapidi saranno i suoi movimenti. Al termine dei turni previsti l'effetto svanirà ed i malcapitati si ritroveranno coperti da una terra molle e vischiosa, che darà loro una media penalità ai movimenti. Per i tre turni successivi all'incanto, il Custode sarà debole e senza forze e troverà penoso ogni più leggero movimento. Sarà possibile tuttavia utilizzare i primi due poteri, ma non i successivi.

4.Geogonia
(Rituale)
Raggio: max 50 km² di un'area conosciuta o quantomeno studiata in precedenza
Durata: III giorni rituali + V giorni di durata
Effetto: benedetto dalla Terra, il Custode delle Rocce, riscoprendo un antico unguento che innalzerà il suo potere elementale ad altissimi livelli, sarà capace di trasformare a suo piacimento, toccando semplicemente il suolo con le mani in un punto di forza, un'area geografica di 50 km², così da creare insperati scenari geologici per qualunque tipo di strategia. La Geogonia prosciugherà le forze dell'Elementalista, il quale per i cinque giorni successivi al lancio dell'incanto si troverà così debole che potrà usare unicamente i primi tre poteri.
Ingredienti: una radice per ogni tipo di albero presente nell'area designata, sette manciate di humus di eguale provenienza, tre bicchieri di latte di cerva più ampolla di rame.

I Giorno: Officina della Foresta
Per il primo giorno di rito lo Psionico dovrà cercare le sostanze necessarie alla creazione della mistica pomata e, una volta trovati, miscelarli nell'ampolla di rame, la quale dovrà essere lasciata, fino al momento dell'utilizzo, in un luogo ombroso e umido.

II Giorno: Bagno di Purificazione
Nel secondo giorno, dopo aver cercato gli elementi per l'unguento e averlo preparato con cura, l'Elementalista dovrà passare un intero giorno a riposare e a detergere la propria pelle e i propri capelli da ogni impurità: potrà compiere questo rituale di liberazione o in una vasca di latte (di qualsiasi animale) o in una polla d'acqua in qualche foresta: l'importante è che usi come strigile delle foglie di salice e dei baccelli di vaniglia per la capigliatura.

III Giorno: Geogonia
L'ultimo giorno del rituale si compierà la Geogonia. Il Custode dovrà, nudo, cospargere il suo corpo con la pomata decantata e pronta. Una volta che ogni lembo di pelle sarà ricoperto dall'unguento, egli dovrà concentrarsi e toccare con i palmi delle mani un punto a caso della regione interessata: dopo alcuni istanti la sua ghiandola di Worth coglierà un'aura verde attorno ad una zona specifica (un punto di forza). Lo Psionico dovrà imporre lì le sue mani e da lì cominciare a modellare l'ambiente circostante, secondo il suo desiderio, lasciando fluire il suo potere e immaginandosi il nuovo scenario geografico. L'incantatore dovrà lanciare Geogonia in tre turni. La riuscita del lancio pregiudica l'intero rituale e alla fine dei cinque giorni il territorio plasmato ritornerà alle condizioni originarie.

5.Costruzione del Golem - Trasformazione
(I turno di Raccolta del Potere + III turni di Trasformazione)
Raggio: se stesso
Durata: III giorni
Effetto: la perfetta simbiosi tra l'incantatore e il suo elemento si raggiungerà nell'assoluta comunione dello Psionico con le rocce, delle quali diverrà un possente golem draconico. Per una settimana intera dalla trasformazione, l'Elementalista non sarà in grado di ripeterla, vista la profonda spossatezza di cui sarà oggetto. Potrà usare, invece, tutti i suoi altri poteri.
 
I° Turno Trasformazione: Pelle: l'intero apparato tegumentario dell'incantatore andrà ad assumere la consistenza e l'aspetto del granito, squarciando o rovinando le eventuali vesti o armature portate dall'incantatore (è consigliabile per questo avviare la Trasformazione senza nulla indosso). In caso di armatura psionica, essa si fonderà col golem stesso. Due corna ricurve gli spunteranno dalla fronte, così come una cresta di scaglie gli bucherà la schiena.
 
II° Turno Trasformazione: Massa: la massa dell'incantatore andrà ad aumentare, in base al tiro di un d8 e al punteggio di Resistenza. La somma dei due risultati dovrà andarsi ad aggiungere al peso effettivo del personaggio.
 
Lancia dado8, Totale 1: +10 kg;
Lancia dado8, Totale 2: +20 kg;
Lancia dado8, Totale 3: +30 kg;
Lancia dado8, Totale 4: +40 kg;
Lancia dado8, Totale 5: +50 kg;
Lancia dado8, Totale 6: +60 kg;
Lancia dado8, Totale 7: +70 kg;
Lancia dado8, Totale 8: +80 kg;
 
Resistenza (1-4): -20 kg;
Resistenza (5-6): + 15 kg;
Resistenza (7-8): + 25 kg;
Resistenza (9-10): + 35 kg;
Resistenza (11-12): + 45 kg;
 
(esempio, personaggio di 75 kg e Resistenza 7, d8=7, avrà come massa aggiuntiva 95 kg e sarà un golem di 170 kg)
 
III° Turno Trasformazione: Altezza: infine, anche l'altezza dell'Elementalista andrà a subire un incremento, determinato dal tiro di un d8 e dall'altezza propria del personaggio. La somma dei due risultati dovrà essere aggiunta all'altezza base dell'incantatore.
 
Lancia dado8, Totale 1: +10 cm;
Lancia dado8, Totale 2: +20 cm;
Lancia dado8, Totale 3: +30 cm;
Lancia dado8, Totale 4: +40 cm;
Lancia dado8, Totale 5: +50 cm;
Lancia dado8, Totale 6: +60 cm;
Lancia dado8, Totale 7: +70 cm;
Lancia dado8, Totale 8: +80 cm;
 
Altezza (<= 160 cm): + 10 cm;
Altezza (161 cm - 170 cm): + 25 cm;
Altezza (171 cm - 180 cm): + 40 cm;
Altezza (181 cm - 190 cm): + 55 cm;
Altezza (191 cm - 200 cm): + 70 cm;
Altezza (>= 201 cm): + 85 cm;

(esempio, personaggio di 183 cm, d8=4, avrà come altezza aggiuntiva 95 cm e sarà un golem di 278 cm)

Malus
Cuore di Toro
(acquisito con il primo potere: Braccia delle Madre)
Dai sentimenti complessi e difficili, i Custodi delle Rocce saranno campioni dell'ostinazione: non cambieranno mai idea e, vista la loro bassa inclinazione per campagne di proselitismo, potrebbero trovarsi da soli a combattere per i propri ideali. Ligi al dovere e dalla granitica fedeltà, non saranno inclini al perdono verso le personalità più superficiali, dato che la loro scarsa elasticità mentale non fa accettare loro stili di vita differenti. Gelosi e rancorosi, potranno meditare vendetta per anni.

Come Roccia
(acquisito con il terzo potere: Sabbie Mobili)
Seppur riescano a consolidare la propria struttura fisica ed a sviluppare il proprio corpo sino a risultare piuttosto imponenti rispetto agli altri individui, gli Psionici saranno costretti a allenamenti più frequenti e duri per conservare semplicemente la loro destrezza originaria, la quale, anche solo se appena trascurata, potrà depauperarsi esponenzialmente (minimo tre giocate mensili di allenamento dell'agilità, pena -2 a Destrezza ad ogni mese trascurato)

Ruota dell'Anno
(acquisito con il quinto potere: Costruzione del Golem)
Il legame del Custode con la Terra raggiungerà lo zenit, visto che il carattere e i desideri dell'incantatore saranno totalmente influenzati dal succedersi delle stagioni: così, in primavera, la gioia e uno spirito sbarazzino alimenteranno i suoi appetiti (di qualunque genere!), mentre in estate, vista la fertilità del suolo, un'iperattività fomenterà idee e progetti; in autunno l'incantatore inizierà ad esser più malinconico e contemplativo, per poi impigrirsi e irrigidirsi nella stagione invernale.
 

Danzatore delle Acque

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Caratteristiche
Estremamente adattabili e mutevoli, i Danzatori dell'Acqua fanno della flessibilità la loro più grande virtù entrando in sintonia con l'elemento a loro più affine, l'Acqua. Che sia vapore, liquido o ghiaccio, i Danzatori dell'Acqua riescono a plasmare l'elemento secondo il proprio volere, adattandone le svariate forme alle situazioni che si troveranno a fronteggiare, sapendo essere ottimi diplomatici. Questa loro particolarità tenderà a renderli, tuttavia, incostanti nell'umore e nei rapporti col prossimo. Sebbene rimangano fermi nelle proprie convinzioni, le manifestazioni del loro sentire possono cambiare diametralmente da un giorno all'altro, condizione che va via via peggiorando col crescere del potere fino a rasentare, nei casi più gravi, una forma di schizofrenia. Per quanto ciò lo renda capace di adattarsi alle più svariate situazioni, al contempo causa una certa insofferenza verso le regole ed i legami, uno spirito libero...fin troppo.

Abilità istantanea: Raffreddamento
Questo potere permette al Danzatore di abbassare la propria temperatura corporea, fino al momentaneo congelamento di una parte del corpo, e, per contatto, di un oggetto o di parte del corpo di un altro individuo (in tal caso non si ha congelamento). La stessa abilità conferisce allo Psionico una resistenza al freddo mediamente maggiore degli altri individui.

Poteri
1.Stanza di Ghiaccio
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: 4 m² di larghezza per 3 m² di altezza in un raggio di 10 m
Durata: III turni
Effetto: lo Psionico è in grado di condensare l'acqua presente nell'aria fino a creare delle vere e proprie pareti di ghiaccio trasparenti in grado di difendere l'individuo da attacchi fisici, ma non magici, per la durata di tre turni. Il soggetto non è in grado di spostarsi durante la durata dell'incanto. Al termine dei turni previsti, le pareti si scioglieranno e il soggetto sarà di nuovo allo scoperto.

2.Richiamo alla Fonte
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso
Durata: istantaneo
Effetto: il Danzatore è in grado di richiamare l'acqua presente nella scena per convogliarla ad alta pressione in una sfera di circa 30 cm di diametro, che potrà ghiacciarsi a seconda del risultato di un d8 tirato immediatamente dopo il lancio del Richiamo (1, 2, 3, 4 o 5: sfera liquida/6, 7 o 8: sfera ghiacciata). I danni da impatto saranno determinati dalla consistenza della sfera e dalla Resistenza dei personaggi (Sfera Liquida: Resistenza (1-4): danni gravi || Resistenza (5-7): danni medi || Resistenza (8-10): danni lievi || Resistenza (11-12+): nessun danno) (Sfera Ghiacciata: Resistenza (1-4): danni gravissimi || Resistenza (5-7): danni gravi || Resistenza (8-10): danni medi || Resistenza (11-12+): danni lievi)

3.Spirito delle Acque
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: max 20 m di raggio di distanza dall'incantatore e max 30 m² di area coperta dall'incanto
Durata: V turni
Effetto: l'Elementalista è in grado di agire sul volume e/o sullo stato dell'acqua presente nel luogo in cui si trova, portando torrenti e fiumi a esondazioni o secche, ghiacciai allo scioglimento o ad un maggior raffreddamento, eccetera, con relative conseguenze (potrebbe far annegare dei cavalieri rivali in un guado sommerso o richiamare una pozza d'acqua in territorio desertico per far bere i propri alleati). Al termine dell'incanto, lo Psionico sarà scosso da brividi di freddo e da una forte congestione cerebrale, che gli impediranno, per i successivi tre turni, l'uso dei suoi tre poteri maggiori.

4.Chiamata degli Abissi
(Rituale)
Raggio: max 50 m di raggio di distanza dall'incantatore
Durata: III giorni rituali + V giorni di durata
Effetto: signore dell'Acqua, l'incantatore richiamerà dalla fonte più vicina (mare, fiume, lago, ghiacciaio) un numero n di soldati acquatici, atti alla sua difesa e completamente ai suoi ordini. Il numero di soldati sarà dato dal tiro di un d8 e dalla Percezione del personaggio, così come la loro consistenza e il loro equipaggiamento sarà dato dalla natura della fonte. Al termine del rituale e per l'intera settimana, lo Psionico sarà vittima di drastici cali della temperatura corporea, difficili da gestire anche per il suo sangue freddo, e, a causa di ciò, non potrà riusare Chiamata degli Abissi né trasformarsi con Eco del Merwyck.

Ingredienti: due tinozze di acqua purissima, due pietre di luna, miele di tiglio, abete e castagno

I Giorno: Purificazione della Luna

Il primo giorno del rituale, il Danzatore dell'Acqua dovrà prepararsi per l'immersione nella fonte madre. Dovrà detergere il suo corpo in un bagno purificatore di due fasi, che sarà fatto prima in una tinozza, poi in un'altra. Dovrà poi, al termine dei due bagni, non svuotare le tinozze, lasciare sul fondo delle due vasche una pietra di luna e cospargersi il corpo, prima di dormire, di un raro miele di tiglio, abete e castagno.

II Giorno: Immersione nella Madre

All'alba, il Danzatore dovrà esaminare le due vasche dei bagni precedenti e guardare le due pietre di luna: una sarà annerita, l'altra sarà rimasta opalescente e azzurra. La pietra annerita dovrà essere immediatamente seppellita, mentre quella ancora luminosa sarà portata al collo come collana. Giunto alla fonte madre (mare, lago, fiume, stagno, polla ghiacciata...), l'incantatore si immergerà in meditazione nell'acqua fino all'alba successiva, completamente nudo e protetto unicamente dal suo ciondolo, il quale gli permetterà di non patire neanche il più lieve brivido di freddo.

III Giorno: Alba dei Vessilli

Dopo la notte passata in meditazione, l'incantatore uscirà lentamente dalle acque e sarà così seguito dai soldati richiamati. Dovrà non voltarsi a vederli per i primi trenta passi, pena l'immediato ritorno degli armigeri negli abissi. Le legioni acquatiche saranno evocate e stabili per cinque giorni, controllate dallo Psionico grazie alla pietra di luna, e non potranno essere ad una distanza maggiore di cinquanta metri dal Danzatore.

Lancia dado8, Totale 1: +1 soldato;
Lancia dado8, Totale 2: +2 soldati;
Lancia dado8, Totale 3: +3 soldati;
Lancia dado8, Totale 4: +4 soldati;
Lancia dado8, Totale 5: +5 soldati;
Lancia dado8, Totale 6: +6 soldati;
Lancia dado8, Totale 7: +7 soldati;
Lancia dado8, Totale 8: +8 soldati;

Percezione del Personaggio

Percezione (1-4): nessun cambiamento;
Percezione (5-6): + 1 soldato;
Percezione (7-8): + 3 soldati;
Percezione (9-10): + 5 soldati;
Percezione (11-12): + 7 soldati;

Fonte - Natura ed Equipaggiamento dei Soldati

Acqua dolce: soldati umanoidi in forma liquida, armati di alabarde e scudi e armatura leggera di giunchi || invulnerabili alle armi bianche e a quelle da tiro, vulnerabili ad artiglieria e armi da fuoco

Mare: soldati umanoidi in forma liquida, sebbene vischiosa, armati di tridenti e reti da pesca e armatura media di incrostazioni saline || invulnerabili alle armi bianche e a quelle da tiro, vulnerabili ad artiglieria e armi da fuoco

Ghiaccio: soldati umanoidi in forma solida (ghiaccio), armati di spada a due mani e armatura pesante di ghiaccio || invulnerabili alle armi da tiro, vulnerabili ad artiglieria, armi da fuoco e armi bianche


5.Eco del Merwyck
(I turno di Raccolta del Potere + III turni di Trasformazione)
Raggio: se stesso
Durata: III giorni
Effetto: l'Elementalista potrà assumere la forma di un Merwyck, leggendario drago degli abissi della mitologia Fynn, sebbene umanizzata. La pelle diverrà dura e coriacea e si ricoprirà di scaglie blu dai riflessi azzurri (validi come armature pesanti) , così come gli occhi assumeranno una tinta gallastra e l'iride andrà ad ovalizzarsi. Le unghie e i denti andranno a svilupparsi in lunghezza e diverranno artigli e zanne indistruttibili (e gli artigli andranno a dilaniare qualunque protezione del Danzatore, che siano guanti d'arme, che siano stivali). Una sottile ma coriacea coda (cosparsa di spine ossee) si svilupperà dal coccige, lunga almeno 2 metri completamente articolata. Due serie di branchie compariranno ai lati del collo dello Psionico, che così acquisterà la capacità di respirare sott’acqua e muoversi con la velocità di un pesce. Al termine dell'incanto e per i sette giorni seguenti, lo Psionico sarà tormentato da una muta della pelle, che gli porterà escoriazioni e bruciori: il suo apparato tegumentario non garantirà per sette giorni la solita protezione dell'apparato scheletrico (e questa debolezza non gli permetterà di castare nuovamente Eco del Merwyck) e dunque, se non a riposo, l'incantatore dovrà armarsi maggiormente per non essere ferito gravemente anche da una piccola scheggia. 

I°Turno Trasformazione: Squame e Occhi: la pelle dell'Elementalista andrà ad esser sostituita da scaglie bluastre con riflessi azzurri, estremamente coriacee e resistenti (validi come armatura pesante). L'iride andrà a diventare ovale e giallastra, così come anche la sclerotica andrà ad assumere una sfumatura verde. 

II°Turno Trasformazione: Zanne e Artigli: la cheratina dello Psionico aumenterà freneticamente, portando il Danzatore delle Acque ad avere zanne di cinque centimetri, che gli deformeranno la bocca, allargandogliela; le unghie andranno ad essere feroci artigli di dieci centimetri, che stracceranno via ogni indumento o protezione. 

III°Turno Trasformazione: Coda e Branchie: dal coccige dello Psionico si svilupperà una coda completamente articolata tempestata di spine ossee dalla lunghezza di circa cinquanta centimetri ciascheduna. Ai lati del collo dello Psionico si svilupperanno due serie di branchie che, oltre ad aiutarlo nella normale respirazione (facendolo quindi faticare di meno per compiere i propri sforzi), lo renderanno capace di respirare sott’acqua.

Malus
Meteoropatia
(acquisito con il primo potere: Stanza di Ghiaccio)
In quanto legato all'elemento Acqua, soffre notevolmente i cambiamenti della sua condizione. Il suo umore risulta inevitabilmente legato alle condizioni meteorologiche e muta con la stessa rapidità. Per tale motivo non sarà difficile trovarlo estremamente suscettibile nel corso d'un forte temporale durante il quale, se provocato anche minimamente, potrebbe sfociare in eccessi d'ira e in un uso dei propri poteri del tutto incontrollato. Tirando un d6 in ogni giorno di pioggia, neve o temporale prima di ogni ingresso in una chat (ma una volta al giorno), il giocatore saprà se dovrà castare (da 1 a 4 sì, da 5 a 6 no), randomicamente uno dei suoi primi tre poteri (a scelta).

Richiamo della Sirena
(acquisito con il terzo potere: Spirito delle Acque)
L'aumento dei poteri del Danzatore lo porterà ad avere una corporatura longilinea, agile, ma per questo più fragile. Nonostante possa continuare ad allenarsi questi avrà uno sviluppo della forza piuttosto modesto ed una dipendenza fisica dal proprio elemento maggiore di quella degli altri individui. Ciò causa inoltre una minore resistenza a sforzi fisici intensi, che prevedono il sollevamento di pesi ingenti per lungo tempo o addirittura una sensazione invalidante di sete intensa ed impossibile da lenire in caso di uso continuo dei propri poteri. (-2 a Forza se in un mese non ha provveduto, in almeno tre giocate, a una massiccia idratazione o ad un contatto continuo con l'acqua)

Instabilità della Luna
(acquisito con il quinto potere: Eco del Merwyck)
Soggetto all'influenza lunare, lo Psionico sarà estremamente sensibile alle varie fasi della luna e presenterà umori diversi ed eccessivi nelle due parti principali del mese sinodico. Dal primo giorno di luna crescente (1 giorno dal Novilunio) al plenilunio (15 giorni dal Novilunio), le sue energie saranno al massimo, rendendolo una persona particolarmente caparbia, determinata e battagliera (se affetto da Meteoropatia per cattivo tempo, sarà notevolmente aggressivo, borioso, contraddittorio, ambizioso e istintivo). Al contrario, dal primo giorno di luna calante (16 giorni dal Novilunio) al novilunio (0 giorni dal Novilunio), il suo umore sarà instabile e tendente alla negatività, rendendolo malinconico, remissivo, passivo e difficile: in caso di Meteoropatia per clima avverso, non saranno da escludere picchi di vera depressione clinica e di anedonia (perdita di piacere in attività solitamente amate), insieme a disturbi del sonno (insonnia o ipersonnia), vuoti di memoria, inappetenza e deficit di attenzione, che potrebbero indurlo a gesti di masochismo esasperato, crisi di pianto e attacchi di panico.

Progenie di Corbec

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Caratteristiche
Idealisti, pronti a tutto, gli Psionici denominati Progenie di Corbec sono come le fiamme che controllano e sono noti per il loro temperamento acceso e la loro devozione fanatica ai propri ideali. Traggono il nome da Corbec, l'antico dragone delle leggende Fynn e come lui basano la loro vita su una solida coerenza e devozione nei confronti dei principi che li animano. Poco portati per il compromesso o per il mettere in discussione le proprie idee, le Progenie di Corbec tendono a vivere secondo rigidi codici d'onore, mettendo sovente il dovere nei confronti dei propri ideali davanti alla propria persona. Raramente, in una disputa, non prenderanno parte e si troveranno spesso a porsi a difesa di chi condivide idee simili alle proprie. Come le fiamme, hanno un temperamento estremamente ardito e focoso che li porta alla costante ricerca della gloria e della visibilità, fattori che renderanno questi Psionici estremamente determinati e coraggiosi. Per questo motivo, più di ogni altro tipo di Psionico, le Progenie di Corbec sono solite a gettarsi a capofitto negli scontri, a volte senza curarsi nemmeno delle conseguenze.

Abilità Istantanea: Fiamma Minore
La Progenie di Corbec, concentrandosi, riesce a richiamare il proprio calore corporeo solo su di una data parte del corpo, come le dita o i capelli, che inizierà rapidamente a prendere fuoco senza danneggiare i tessuti dello Psionico; tale fiamma rimarrà attiva fino a quando l'Elementalista vorrà. Inoltre, l'incantatore è alquanto resistente al caldo e immune alla maggior parte delle ustioni (ad eccezione di quelle più gravi).

Poteri
1.Ardore del Coraggioso
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso e alleati posti a max 20 m dall'incantatore
Durata: III turni
Effetto: concentrandosi, lo Psionico è in grado di far prendere fuoco alla propria peluria facciale (capelli, barba) e a emanare una forte luce dagli occhi, assumendo così un aspetto regale che infonderà coraggio e vigore nei cuori di chi gli è alleato. Quando l'Elementalista è in questo stato, tutti gli alleati nel raggio di 20 metri si sentiranno rincuorati e prenderanno ad agire con più ardore, ignorando parzialmente eventuale paura, dolore o fatica.

2.Lama Infuocata
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: se stesso
Durata: IV turni
Effetto: richiamando le proprie energie, la Progenie di Corbec è in grado di fare apparire delle nutrite fiamme su di un palmo della propria mano (a scelta). Queste lingue di fuoco andranno ad assumere la forma di una lama incandescente, che fungerà da prolungamento del braccio dello Psionico. Tale lama sarà lunga 80 cm, presenterà due tagli e una punta e danneggerà l'avversario come se fosse una spada lunga e, inoltre, i danni derivati da essa saranno considerati a base di fuoco e provocheranno reazioni legate all'elemento (esempio: spada premuta sulla pelle genererà bruciature, incendio di vesti e di tessuti infiammabili, cauterizzazione istantanea della ferita, etc...).

3.Soffio di Corbec
(II Turni: Raccolta del Potere + Manifestazione del Potere)
Raggio: max 20 m di raggio di distanza dall'incantatore e max 30 m² di area coperta dall'incanto
Durata: V turni
Effetto: lo Psionico sarà in grado di mettere in funzione le Ghiandole della Viverna, ossia ghiandole situate dietro le tonsille dell'Elementalista, che secerneranno un gas altamente infiammabile, capace di prendere fuoco al solo contatto con l'aria. L'incantatore sarà dunque in grado di lanciare, verso un'area bersaglio specifica, un getto di fuoco dalla bocca, lungo fino a 20 metri. La fiamma esploderà sulla zona prefissata, causando ustioni gravi a chiunque si trovi entro i 4 metri dall'epicentro dell'esplosione (ustioni che diventeranno medie qualora si indossino armature estremamente pesanti), ustioni medie a chiunque si trovi entro gli 8 metri e ustioni lievi a chi si trovi entro i 20 metri. Non appena emesso il Soffio, per recuperare le energie, lo Psionico dovrà star fermo tre turni, durante i quali potrà castare solo i suoi due primi poteri.

4.Forma dello Spettro
(Rituale)
Raggio: se stesso
Durata: III giorni rituali + V giorni di durata.
Effetto: attraverso un'attenta preparazione, lo Psionico è in grado di assumere una consistenza pari a quella del fumo. Il rituale dovrà essere compiuto in tre giorni e prevede determinate azioni che la Progenie dovrà compiere per acquisire la consapevolezza necessaria per sfruttare il proprio potere. Lo Psionico assumerà dunque la consistenza del fumo (oggetti indossati inclusi): potrà in qualunque momento decidere di passare dalla consistenza solida a quella “fumosa”, attraverso un turno di Raccolta del Potere. Quando sarà in forma di Spettro, lo Psionico tenderà a muoversi a velocità doppia rispetto al normale e i suoi tratti e contorni appariranno sfocati a chi lo osserverà. Mentre è in forma di Spettro, l'Elementalista potrà passare attraverso masse che siano inferiori, uguali o di poco più pesanti di lui (ergo potrà passare attraverso persone, attraverso porte, ma non attraverso mura). In questa forma, qualsiasi attacco (a parte quello Psionico psichico) è da considerarsi nullo ed è possibile sfruttare le proprie capacità e poteri Psionici: qualora lo Psionico volesse attaccare fisicamente un proprio avversario al momento dell'attacco riacquisterà forma solida istantaneamente, ma sarà necessario un ulteriore turno di Raccolta del Potere e di Manifestazione del Potere per riacquistare la propria forma di Spettro. Al termine dei cinque giorni di status fumoso, lo Psionico entrerà in una specie di stordimento per i successivi cinque giorni, durante i quali sarà possibile castare unicamente i primi tre poteri.
Ingredienti: 4 litri di metallo liquido, 4 litri di acqua ricavata dalle sorgenti del Fynnlach.

I Giorno: Digiuno del Silenzio
Lo Psionico dovrà recarsi in un luogo chiuso e appartato nel quale dovrà rimanere in assoluta solitudine. Il primo giorno lo passerà a fondere senza aiuti esterni (indi tramite l'abilità istantanea e il potere Soffio di Corbec) i quattro litri di metallo fuso. Una volta compiuta l'operazione, dovrà passare tutto il giorno a digiuno a meditare (da effettuare con giocata di almeno 11 azioni).

II Giorno: Vapore Cognitivo
Dopo aver meditato e digiunato, lo Psionico dovrà versare l'acqua delle sorgenti del Fynnlach in una vasca e starvi a bagno per almeno 8 ore. Mentre è a mollo dovrà meditare e concentrarsi come ha fatto il giorno prima. Una volta terminata la giocata, lo Psionico potrà uscire dal luogo di meditazione e dedicarsi ad altre attività comuni (da effettuare con giocata di almeno 10 azioni).

III Giorno: Soffio dello Spettro
Il terzo giorno l'Elementalista dovrà tornare nel proprio luogo di meditazione e apprestarsi a concludere il rituale. Dovrà infatti versare il metallo liquido all'interno della vasca con le acque del Fynnlach. Una volta avvenuta l'operazione, dovrà utilizzare su acqua e metallo liquido l'incanto del Soffio di Corbec (attenzione: se il giocatore sbaglierà a lanciare l'incanto il rituale è da considerarsi nullo). Una volta scagliato l'incanto, la Progenie di Corbec dovrà esalare i fumi derivati dall'operazione. Se tutto è stato eseguito perfettamente, una volta inalati i vapori, per la durata di cinque giorni interi, lo Psionico sarà capace di utilizzare la Forma di Spettro.

5.Simulacro del Drago - Trasformazione
(I turno di Raccolta del Potere + III turni di Trasformazione)
Raggio: se stesso
Durata: III giorni
Effetto: l'Elementalista potrà assumere una forma draconica, sebbene umanizzata. La pelle diverrà squamosa e dura, così come gli occhi assumeranno una tinta scarlatta e l'iride andrà ad ovalizzarsi. Le unghie e i denti andranno a svilupparsi in lunghezza e diverranno artigli e zanne indistruttibili (e gli artigli andranno a dilaniare qualunque protezione della Progenie, che siano guanti d'arme, che siano stivali) e spunterà una coda abbastanza spessa e acuminata (lunga un metro e mezzo e larga 10-15 cm). Se in questa forma lo Psionico non potrà usare alcun tipo di arma e avrà una minor destrezza, avrà la sua coda, i suoi artigli e potenti getti di fuoco come elementi offensivi. Inoltre, tirando un d4 dopo il lancio, si stabilirà se l'incantatore avrà o meno le ali (1 o 2: forma aptera; 3 o 4: forma con ali). Se dotato di ali, dall'apertura alare di poco inferiore ai quattro metri, l'Elementalista potrà dunque volare, sebbene questa capacità sarà influenzata dal peso da lui portato addosso. Al termine dell'incanto e per i sette giorni seguenti, lo Psionico sarà tormentato da una muta della pelle, che gli porterà escoriazioni e bruciori: il suo apparato tegumentario non garantirà per sette giorni la solita protezione dell'apparato scheletrico (e questa debolezza non gli permetterà di castare nuovamente Simulacro del Drago) e dunque, se non a riposo, l'incantatore dovrà armarsi maggiormente per non essere ferito gravemente anche dal minimo urto.

I°Turno Trasformazione: Squame e Occhi: la pelle dell'Elementalista andrà ad indurirsi, fino ad esser sostituita da squame coriacee nero-verdi. L'iride andrà a diventare ovale e scarlatta e anche la sclerotica andrà ad assumere una sfumatura arancione.

II°Turno Trasformazione: Zanne e Artigli: la cheratina dello Psionico aumenterà freneticamente, portando la Progenie ad avere zanne di cinque centimetri, che gli deformeranno la bocca, allargandogliela e le unghie andranno ad essere feroci artigli di dieci centimetri, che stracceranno via ogni indumento o protezione.

III°Turno Trasformazione: Coda e Ali: dal coccige dell'incantatore spunterà una grossa coda acuminata e squamosa e il suo peso porterà l'Elementalista a sbilanciarsi in avanti per riequilibrare il peso (camminerà un po' curvo). Il tiro di un d4 stabilirà la presenza o meno di ali e l'ala dello Psionico sarà praticamente identica a quella di un drago, solo in formato ridotto: presenterà nel substrato una sottile membrana vascolarizzata, dalle tre alle cinque punte in fondo e una punta maggiore in alto, che chiude il coriaceo strato superiore.

Malus
Stoicismo
(acquisito con il primo potere: Ardore del Coraggio)
Il credere fortemente nelle sue credenze porterà la Progenie di Corbec a diventare estremamente stoica e risoluta nei propri ideali. Lo Psionico, di conseguenza, cercherà in tutti i modi di mantenersi coerente con essi senza mai scendere a patti con questioni che potrebbero contraddirli. Altresì, ogni qual volta che le proprie idee saranno messe in discussione o si presentassero situazioni a causa delle quali persone con convinzioni simili alle proprie saranno messe in pericolo, l'Elementalista si butterà sempre nella mischia, anteponendo la difesa del proprio ideale alla propria vita. Inoltre, l'incantatore tenderà a non rispettare e a ignorare qualsiasi persona che non sia concorde con ciò che professa.

Ghiandole della Viverna
(acquisito con il terzo potere: Soffio di Corbec)
La Progenie di Corbec svilupperà nella gola, dietro alle tonsille, due ghiandole in grado di secernere a comando gas altamente infiammabile. Una settimana ogni due però, tali ghiandole, chiamate Ghiandole della Viverna, si infetteranno causando un forte mal di gola allo Psionico, così da indebolirlo in maniera considerevole. Per i primi tre giorni il dolore sarà talmente forte da provocargli difficoltà respiratorie, debilitandolo a tal punto da impedirgli di utilizzare i propri poteri e compiere azioni che prevedano uno sforzo fisico medio (combattere, cavalcare, concentrarsi). Per i restanti quattro giorni i dolori si leniranno leggermente, permettendo all'incantatore di compiere azioni normali ma indebolendolo qualora si trovasse a compiere sforzi considerevoli. Inoltre, per tutta la settimana, la Progenie di Corbec avrà serie difficoltà a parlare e emanerà dalla bocca uno sgradevole odore solfureo, oltre a presentare un ingiallimento delle arcate dentarie che renderà sgradevole il suo aspetto.

“Indietro? Nemmeno per prendere la rincorsa!”
(acquisito con il quinto potere: Simulacro del Drago)
La Progenie di Corbec diventa un tutt'uno con i propri ideali, arrivando ad avere una visione assoluta della vita. Qualunque cosa andrà contro i propri diktat sarà da lui oltraggiata e odiata sino a provocare reazioni violente. Lo Psionico, inoltre, si dimostrerà estremamente feroce con chi tradirà la sua fiducia o con chi cercherà di ostacolare i suoi scopi. Ogni qual volta avrà l'occasione, cercherà, difatti, di combattere per difendere le proprie idee, provando al contempo di mettersi in mostra attraverso atti che considererà eroici. L'adesione e la coerenza alla propria fede e la voglia di ergersi sulla massa lo porteranno a cercare più volte deliberatamente lo scontro al fine di mostrare solamente il proprio valore e la validità incontrovertibile del proprio credo. Inoltre, la peluria facciale delle Progenie di Corbec (capelli e barba) prenderà immediatamente fuoco ogni qual volta egli sarà minimamente alterato o proverà emozioni negative (quali rabbia, invidia, paura etc..).