Le Skills

Le skills sono le abilità del personaggio, ossia tutte quelle capacità per le quali sia richiesto un background specifico o un particolare allenamento. Se ne acquisiscono cinque poco dopo l’iscrizione, a seconda dell’Origine scelta, e possono essere incrementate a piacere grazie al gioco, secondo la volontà del giocatore (esempio, se il mio pg ha un passato da criminale, e dunque parte con skills proprie dei ceffi dei bassifondi, ma col proseguire del gioco si redime ed entra nell’ordinamento ecclesiastico, potrà studiare, per esempio, teologia on game e ottenere così, dopo un tot di giocate a discrezione di chi di dovere, la rispettiva abilità).
 
Abilità Militari
Contrariamente a quanto si può immaginare, le abilità militari non indicano una capacità o meno del personaggio a compiere determinate azioni, bensì un suo precedente addestramento in tale campo che gli consentirà di non subire malus ogni qual volta si trovi a compiere azioni attinenti all’abilità. (Esempio: un PG addestrato al combattimento sarà meno impacciato nei movimenti rispetto ad un non addestrato, ciò comunque non toglie che in caso giochi male possa essere sconfitto da un contadino privo di qualsiasi esperienza bellica).

Addestrato all’uso delle Armature

Il personaggio è abituato a muoversi e a indossare con agio armature di ogni genere. Per questo motivo non subisce alcun malus dovuto all’inesperienza quando compie azioni con tali protezioni indossate (ovviamente eventuali penalità dovute al peso rimangono).
Addestrato all’uso delle Armi da Guerra

Il personaggio è stato addestrato al corretto utilizzo delle armi bianche da guerra (tutte le armi ad eccezione di bastoni e pugnali). Per questo motivo il personaggio non subirà alcuna penalità dovuta all’inesperienza quando si troverà a brandire tale tipo di equipaggiamento.
Addestrato all’uso delle Armi da Fuoco

Il personaggio conosce le tecniche di impiego e di ricarica delle armi da fuoco, per tale motivo è quindi in grado di utilizzarle. (Un PG sprovvisto di tale abilità potrà far fuoco con le armi a polvere nera solo se esse sono state già caricate e con un forte malus. Ovviamente non potrà in alcun modo ricaricare tali armi dopo il loro utilizzo).
Addestrato all’uso dell’Artiglieria

Il personaggio conosce le tecniche di impiego e di ricarica dei pezzi di artiglieria , per tale motivo è quindi in grado di utilizzarle. (Un PG sprovvisto di tale abilità sarà del tutto incapace di manovrare un pezzo di artiglieria con precisione. Potrà eventualmente sparare un colpo già carico ma con un fortissimo malus dovuto all’inesperienza e non sarà in grado di ricaricare il pezzo).
Addestrato al Combattimento

Il personaggio è stato addestrato al combattimento corpo a corpo sviluppando una certa abitudine nel compiere i movimenti necessari per combattere. Per questo motivo non subirà eventuali malus dovuti all’inesperienza mentre affronta l’avversario in uno scontro o in battaglia.
Addestrato all’uso delle Armi da Tiro

Il PG è stato addestrato all’utilizzo di Arco, Balestra e armi da getto e quindi è in grado di utilizzarle senza alcun malus alle azioni dovuto all’inesperienza. (PG sprovvisti di tale abilità potranno scagliare armi da getto con un forte malus all’inesperienza, tirare con balestre già cariche senza poterle ricaricare e subendo il suddetto malus e saranno impossibilitati a tirare con l’arco).
Addestrato al Comando Tattico

Il PG è stato addestrato a dare ordini in battaglia e a gestire un discreto numero di militari ai propri ordini. Qualora si trovasse a comandare delle truppe durante uno scontro, le sue azioni non avranno penalità dovute all’inesperienza o alla mancanza di autorità (i PG privi di questa tipologia di abilità non saranno in grado di comandare alcun tipo di truppa durante uno scontro).

Abilità di Sopravvivenza
Le abilità di Sopravvivenza riguardano la capacità di un PG di adattarsi alla vita in ambienti ostili. Coloro che saranno in possesso di tali abilità saranno in grado di addestrare animali, di orientarsi in ambienti aspri senza la necessità di bussole e di seguire tracce senza penalità dovute all’inesperienza in tali arti.

Seguire Orme

Il personaggio è stato addestrato a seguire e riconoscere le varie tipologie di impronte lasciate sul terreno. Il PG non subirà alcun tipo di penalità quando compirà azioni atte a seguire una scia di tracce o per determinare la quantità o la tipologia degli individui che le hanno prodotte.
Orientamento e Sopravvivenza

Il personaggio è in grado di orientarsi senza l’ausilio di mappe o bussole. Inoltre è in grado di riconoscere le varie tipologie di piante comuni che popolano le foreste , le montagne e le pianure del Bannoch.
Costruire Trappole

Il personaggio è stato addestrato a ricavare trappole complesse (buche a scomparsa, lacci etc..) da mezzi di fortuna con lo scopo di catturare prede o di offesa contro i propri avversari. (I PG sprovvisti di tale abilità non saranno in grado di creare trappole se non quelle più elementari [Ad esempio una corda tesa]).
Addestrare Animali

Il personaggio è in grado di addestrare animali a rispondere a determinati stimoli o comandi per compiti specifici (ad esempio addestrare un cavallo alla guerra, un cane alla guardia, un corvo al trasporto di messaggi etc..).(I Personaggi sprovvisti di tale Abilità non saranno in grado di addestrare in alcun modo nessun animale).

Abilità Accademiche
A differenza delle altre tipologie di abilità, le abilità accademiche rappresentano uno “Status” di sapienza che permette al PG di giocarsi determinati “titoli” accademici che attestino la formazione culturale del personaggio e definiscano il suo bagaglio di studi. Un PG in possesso di una o più abilità di questo ramo potrà giocarsi di aver conseguito il proprio diploma o all’Università di Caer Gwen (se Fynn o filo-Fynn) o di aver completato gli studi in una delle tante Accademie private Siry.

Diploma in Alchimia

Il personaggio ha conseguito un diploma in Alchimia, per questa ragione conosce gli effetti di sostanze chimiche e il loro utilizzo pratico.
Diploma in Architettura

Il personaggio ha conseguito un diploma in Architettura e per questo motivo è in grado di ideare la progettazione di strutture (sia civili che militari).
Diploma in Filosofia

Il personaggio ha conseguito un diploma in Filosofia e per questo motivo è a conoscenza delle varie dottrine filosofiche (correnti o passate) del Continente Orientale.
Diploma in Ingegneria

Il personaggio ha conseguito un diploma in Ingegneria e per questo motivo è in grado di progettare meccanismi ad uso civile e militare (idraulici per le fogne o intere navi).
Diploma in Legge

Il personaggio ha conseguito un diploma in Legge e per questo motivo è in grado di esercitare la professione di giudice laico e avvocato.
Diploma in Folklore

Il personaggio ha conseguito un diploma in Folklore e cultura popolare e per questo motivo è a conoscenza della maggior parte delle leggende e delle usanze comuni (passate e correnti) del Continente Orientale.
Diploma in Letteratura

Il personaggio ha conseguito un diploma in Letteratura (sia prosa che lirica) e per questo motivo è a conoscenza della maggior parte della bibliografia presente nel Continente Orientale.
Diploma in Storia

Il personaggio ha conseguito un diploma in Storia e per questo è a conoscenza della maggior parte delle nozioni storiche riguardanti il Continente Orientale.
Diploma in Teologia

Il personaggio ha conseguito un diploma in Teologia e per questo è a conoscenza delle Teologie e usanze in uso presso le maggiori fede del Continente Orientale (correnti e passate).

Abilità Artigianali
Le abilità artigianali abilitano il personaggio alla creazione di determinate tipologie di oggetto. Oltre che alla normale produzione in serie di oggetti comuni, i PG in questione saranno in grado (dopo dovute giocate) di creare pezzi unici per loro utilizzo o per rivendita ad altri PG. Tali oggetti avranno diritto ad una propria scheda personalizzata in Possedimenti.

Conciatore

Il personaggio è in grado di ricavare cuoio dalle pellicce di animali morti e può creare oggetti a base del suddetto materiale.
Carpentiere Navale

Il personaggio è in grado di costruire (o guidare una squadra di addetti alla costruzione) varie tipologie di imbarcazione.
Mastro Costruttore

Il personaggio è in grado di costruire (o guidare una squadra di addetti ai lavori) edifici di natura civile e militare.
Armaiolo

Il personaggio è in grado di costruire armi da guerra e armature.
Mastro Arcolaio

Il personaggio è in grado di costruire archi e balestre.
Mastro Artificiere

Il personaggio è in grado di raffinare la polvere nera ed utilizzarla per costruire armi da fuoco, bombe e pezzi di artiglieria.
Mastro Sarto

Il personaggio è in grado di confezionare abiti civili e militari.

Abilità Criminali
Come per le abilità militari, le abilità criminali non rappresentano tanto un effettiva capacità del PG nel compiere determinate azioni quanto una sua maggiore “abitudine” a compiere quel tipo di abilità, togliendo quindi un eventuale malus per l’inesperienza ogni qual volta tenti di effettuare le azioni indicate.

Borseggiatore

Il PG è stato addestrato a sfilare oggetti di piccole dimensioni dalle cinte o dagli abiti di altri individui e per questo motivo non subisce penalità dovute all’inesperienza ogni qual volta utilizzi tale abilità.
Falsario

Il personaggio è addestrato all’arte di ricreare sigilli, firme e cartigli ufficiali o copie di documentazioni private.(I PG non in possesso di tale abilità non saranno in grado di falsificare alcun tipo di documento).
Furtivo

Il PG è abituato a muoversi con cautela e circospezione non subendo malus dovuti all’inesperienza ogni qual volta tenti azioni furtive (altri malus quali illuminazione della zona ed rumorosità dell’equipaggiamento verranno comunque calcolati).
Scassinatore

Il personaggio è stato addestrato a scassinare serrature senza lasciare segni evidenti della propria opera (I personaggi privi di questa abilità saranno in grado di scassinare serrature solo attraverso modalità violente ed evidenti, quali lo sfondamento o la forzatura di una porta etc..).
 
Abilità Mediche
Le abilità mediche rappresentano la conoscenza Teorica del PG di eseguire determinate operazioni sanitarie. La loro efficacia o meno sarà stabilità unicamente dalla capacità del personaggio di giocarsi le azioni inerenti alle abilità sotto descritte. I personaggi privi di queste abilità saranno semplicemente in grado di eseguire interventi medici basilari (quali il tamponare una ferita etc..).

Conoscenza del Pronto Soccorso

Il personaggio conosce i metodi di bendaggio e medicamento basilari (steccatura di arti rotti, cucitura di ferite, blocco di emorragie etc..)
Conoscenza dell’Anatomia

Il personaggio ha studiato le basi dell’anatomia umana e di conseguenza è in grado di localizzare e valutare eventuali danni e pericoli provocati da ferite sulla parte del corpo in questione.
Conoscenza della Chirurgia

Il personaggio ha studiato le tecniche di chirurgia ed’è quindi in grado di effettuare operazioni chirurgiche complesse (tagli precisi, amputazioni, ricucitura di arti etc..)
Conoscenza dell’Erboristeria

Il personaggio ha studiato le regole dell’erboristeria, conosce quindi l’uso medico delle piante ed’è in grado di mescere pozioni, impacchi e decotti.
Conoscenza della Medicina Balneatoria

Il personaggio ha studiato le tecniche di cura tramite l’utilizzo dell’acqua e delle fonti termali.
Conoscenza della Medicina Avanzata

Il personaggio ha studiato approfonditamente il decorso di malattie ed epidemie, ed è quindi in grado di riconoscerne i sintomi e di sviluppare rimedi contro di esse (richiede Conoscenza del Pronto Soccorso).
Conoscenza dell’Ostetricia

Il personaggio è a conoscenza delle tecniche mediche necessarie per portare a compimento una gravidanza riducendo sensibilmente i rischi dovuti ad essa.
 
Abilità Artistiche
Le Abilità Artistiche, come le mediche, le criminali e le militari, rappresentano la conoscenza teorica di un PG per quanto concerne attività artistiche e ludiche. La capacità e la bravura del PG nel compiere le azioni riguardanti le abilità saranno date semplicemente dalla validità dell’azione in questione.

Cantante

Il personaggio ha studiato le tecniche canore e di conseguenza è in grado di cantare in maniera intonata anche melodie complesse.
Teatrante

Il personaggio ha studiato recitazione ed’è quindi in grado di recitare in maniera agevole.
Danzatore

Il personaggio ha studiato danza ed’è quindi in grado di eseguire coreografie complesse in maniera agevole.
Scultore

Il personaggio è in grado di realizzare sculture (in pietra, legno, creta, metallo etc..) realistiche e pregiate.
Pittore

Il personaggio è in grado di realizzare disegni e opere di pittura complesse in maniera efficiente.
Musico

Il personaggio è in grado di suonare con profitto 4 diversi tipi di strumenti musicale (che andranno specificati nella scheda).

Abilità Nautiche
Le Abilità Nautiche rappresentano la conoscenza teorica di un PG per quanto concerne attività legate alla marina e alla vita sulla tolda di una nave. La capacità e la bravura del PG nel compiere le azioni riguardanti le abilità saranno date semplicemente dalla validità dell’azione in questione.

Redigere Carte Nautiche

Il personaggio è un marinaio navigato (ah ah ah), esperto nel calcolare le rotte più vantaggiose e nel disegnarle su carta; al pari, è capace di leggere mappe nautiche e codificarne le distanze.
Addestrato al Comando Tattico Navale

Il personaggio ha studiato le tattiche migliori per guidare una nave o una flotta; la sua esperienza come sovrintendente di rotta fa sì che conosca le andature migliori per ogni tipo di imbarcazione, il numero di equipaggio necessario in battaglia e la resistenza dei vari scafi alle bordate avversarie.
Conoscenza delle Tecniche di Navigazione

Il personaggio ha appreso i segreti dei venti e la diversità delle velature, la profondità del largo e le improvvise secche, pronto alle manovre di abbrivio più fortunose.
Orientamento in Mare

Il personaggio, anche sprovvisto di bussola, sa trovare la giusta guida nelle stelle e nei profili delle coste, nella temperatura delle brezze e nelle incrostazioni delle chiglie.

Acquisizione Nuove Skills

Come si acquistano nuove skills?
Per stimolare un maggior gioco e interazione tra l’utenza, oltre che per fare pesare effettivamente ON Game la differenziazione delle competenze di ogni singolo personaggio, esiste un solo modo su Bannoch per aumentare il bagaglio di “abilità” del proprio PG: il diretto apprendimento ON Game delle stesse.
Per apprendere delle nuove abilità un PG ha bisogno di farsele insegnare da un istruttore che può essere sia un altro PG che abbia già le abilità delle quali interessi l’apprendimento, sia (in mancanza per motivi ON game quali la locazione in un’altra area geografica, o una mancanza fisica di qualsiasi PG con le suddette Skill) da un PNG occasionale mosso dalla gestione. Solitamente le Organizzazioni preparano serie di addestramenti finalizzati all’acquisto di nuove Skills da parte delle proprie reclute per renderle più incisive ai fini delle operazioni del proprio Ordine.

Come Addestrarsi?
C’è un modo semplice per seguire con successo un addestramento a Bannoch: giocare. L’addestramento finalizzato all’acquisizione di nuove Skills infatti avverrà esclusivamente ON Game, senza ricorrere a mezzi OFF come Punti Esperienza da assegnare in giocate libere o quest. Ovviamente l’acquisizione o meno delle Skills non sarà aleatoria ma corrisponderà a un preciso numero di giocate determinate e influenzate dal punteggio di Intuizione del PG. Il numero di giocate necessario per completare l’addestramento e ottenere le Skills è di 30 - il punteggio di Intuizione del PG. Questo significa che un PG con Intuizione 5 (la media) avrà bisogno di venticinque giocate per portare a termine l’addestramento, mentre un PG con Intuizione 10 ne impiegherà solo venti.
L’addestramento è considerato valido solo se durante la giocata il PG compie (sotto la supervisione di un master o di un addestratore) azioni finalizzate all’esercizio e alla pratica con la Skill in questione. Un accademico in cerca di espandere il proprio ramo del sapere potrebbe addestrarsi discutendo di Storia con un altro accademico in possesso della Skills sull’argomento, un militare potrebbe imparare ad addestrarsi all’uso delle armi da guerra sottoponendosi agli esercizi previsti dall’esercito/compagnia mercenaria in cui ha scelto di servire, eccetera.

Ogni singola giocata dovrà essere poi segnalata ad un membro dello Staff, che farà in modo di analizzare la giocata o chiedere il parere del PG addestratore. In caso di convalida della stessa, essa verrà conteggiata all’interno del thread in Bacheca Staff, riguardante i progressi del PG nell’addestramento.

Addestramento Skills Multiple
Sarà possibile, ovviamente con la coerenza del giocato, apprendere più di una skill nella stessa giocata per un massimo di tre skills diverse contemporaneamente, purché tuttavia le skills in oggetto appartengano alla stessa tipologia (militare, di sopravvivenza, accademica, artigianale, criminale, medica, artistica, nautica). Sarà permesso imparare, ad esempio, a scolpire e a disegnare nella stessa giocata, non a scolpire e a orientarsi in mare!

Tomo del Sapere
Per non relegare eventuali PG accademici al semplice ruolo di “esperti” da background, lo Staff di Bannoch ha ideato un proprio modo per permettere di giocare in maniera fruibile un personaggio particolarmente acculturato, in modo che le sue conoscenze non siano un mero orpello nella stesura del BG, ma un vero e proprio elemento per avere un impatto diretto sul gioco.

I PG con le varie competenze accademiche saranno, infatti, gli unici a poter giocare una conoscenza approfondita degli argomenti trattati all’interno del Tomo del Sapere. Il Tomo del Sapere è una vera e propria enciclopedia (vasta e articolata) dell’ambientazione di Bannoch, spesso corredata di testi ON game. Al suo interno, i vari argomenti dell’ambientazione sono trattati in maniera ben più approfondita, adatta, per l’appunto, all’interpretazione di PG specializzati nel ramo delle conoscenze. E’ chiaro che un Fynn potrà giocarsi da background di avere una discreta conoscenza del Gwenneth o della storia della propria tribù, mentre un Siry potrà benissimo affermare di sapere la storia dei Custodi Maggiori, ma la maggior parte delle informazioni resteranno comunque ad appannaggio esclusivo dei personaggi con le Skills accademiche.