Primi Passi nel GdR

Il gioco di ruolo (abbreviato spesso in GdR) è un gioco che si sviluppa grazie alle interazioni di più personaggi (i PG), creati dai giocatori, all’interno di un mondo immaginario, realmente esistito o esistente, reale ma con elementi fantastici, utopico, futuristico o addirittura distopico o ucronico. L’ambientazione è sì fornita dal creatore del gioco (che può essere un dungeon master in una sessione di gioco di ruolo cartaceo da tavolo o una software house che produce gdr videoludici), ma base principale del gdr viene ad essere imprescindibilmente la possibilità di modificare lo spazio di gioco da parte del personaggio/giocatore, tramite scelte, relazioni e missioni.
 
I rapporti tra i personaggi, delineati tramite un ventaglio di caratteristiche fisiche e psicologiche scelte dai giocatori, possono essere autoregolati sia in ordinarie sessioni di gioco, sia essere disciplinati o guidati in speciali giocate dette quest, nelle quali un giocatore designato, chiamato master o fato, indirizza l’agire dei personaggi coinvolti in avvenimenti straordinari (una giocata normale può essere una passeggiata in montagna; una quest può vedere uno scontro tra contrabbandieri e soldati nella piazza del mercato). L’indirizzo del master sarà sempre di colore, spunto e arbitraggio, poiché, come sempre, starà al giocatore scegliere come comportarsi nella vicenda narrata. Riprendendo l’esempio precedente, il master potrebbe descrivere che al mercato, accanto ad un carro non visto, ci siano delle scorte di armi e starà al giocatore scegliere se rimanere nascosto, impugnare una di quelle armi per schierarsi al fianco dei contrabbandieri o dalla parte della legge, o addirittura provare a rubarle per poi rivenderle: unico compito del fato sarà dunque di determinare l’effettiva congruità e validità delle azioni e svilupparne le conseguenze.
 
L’intreccio narrativo del gioco (autoregolato o masterato) sarà dato, perciò, da quanto portato avanti dai personaggi, contestualizzato nell’ambient di base coerentemente modificata dalle loro azioni (l’evoluzione delle vicende potrà, ad esempio, rovesciare il governo autocratico in gioco, ma non potrà mai portare una Spagna basso-medioevale a costruire la Morte Nera di Star Wars!).