Regolamento Combattimenti Corpo a Corpo
Regole Avanzate

CONTRATTACCO
Durante un combattimento è possibile contro attaccare sull'attacco del proprio nemico cercando di coglierlo di sorpresa e di negargli la possibilità di difendersi. Ovviamente tale tipo di azione comporta grandi rischi e se effettuata in maniera errata rischia seriamente di lasciate totalmente scoperto chi la compie. Ovviamente l'esecuzione dei contro attacchi è codificata da una serie di regole. Innanzi tutto il contro-attacco può essere eseguito solo durante l'azione dell'avversario: il PG B che si trova a difendersi dal PG A può effettuare il contro attacco solo mentre il proprio avversario attacca. Questo significa che B non può cercare di parare il colpo e poi attaccare , bensì deve rinunciare alla propria difesa e colpire nel momento in cui il nemico cerca di colpire cercando di sfruttare una posizione favorevole o in caso abbia anticipato il colpo dell'avversario. Questo non significa che B deve per forza gettarsi sull'avversario: ad esempio se B è dotato di una lancia può cercare di colpire il proprio nemico mentre per sicurezza arretra. E' possibile anche contrattaccare mentre si compie un'azione difensiva purché l'azione di difesa e contrattacco siano fisicamente un tutt'uno: ad esempio il PG B prova ad intercettare il colpo di spada di A sfruttando il movimento del busto per portare insieme anche un colpo con la propria spada contro il fianco dell'avversario.

Il giocatore che intende eseguire un contro-attacco deve stare particolarmente attento a non cadere nell'errore delle azioni conseguenziali: le azioni conseguenziali sono tipi di azione che vengono svolte in eccesso rispetto a quelle consentite dall'azione e che necessitano per forza di requisiti determinabili solo dal Fato che arbitra lo scontro. Ad esempio, nella sua azione B effettua una difesa per pararsi al colpo di A aggiungendo che nel caso la difesa abbia buon fine eseguirà un ulteriore colpo. Queste azioni sono considerate errate per vari motivi: per prima cosa è il Master Fato ha determinare se l'eventuale difesa di B ha successo o meno. In secondo luogo con un azione del genere B scavalca la turnazione prevista dal regolamento aggiungendosi un inesistente turno d'attacco al quale A non potrebbe reagire. Infine contravviene alla regola secondo cui il contro-attacco può essere effettuato solo nel turno dell'attacco avversario e durante lo svolgimento dello stesso. [Esempio azione di contro-attacco: A attacca – B contro-attacca – Esito del Fato – B attacca – A difende/contro-attacca etc...]

AVANZAMENTI E ARRETRAMENTI E RIPOSIZIONAMENTI
In un combattimento un PG non è per forza obbligato ad attaccare il proprio avversario. Per quanto possa sembrare un controsenso uno scontro non è composto solamente da scambi di colpi ma anche da eventuali azioni di indietreggiamento e avanzata da parte dei due contendenti.
Per avanzata si intende l'azione di un contendente fatta con l'intento di ridurre la distanza che lo separa dall'avversario senza tuttavia portare il colpo. Per esempio Connobar (un fante Fynn armato di lancia) ed' Enrico (cavaliere Siry armato di spada) si trovano a duellare e sono separati tra di loro da una distanza di 5 metri. Il turno d'attacco spetta ad Enrico ma il giocatore, valutata la distanza e l'equipaggiamento più lungo dell'altro, decide che un eventuale attacco rischia seriamente di renderlo esposto ad un contro-attacco da parte dell'avversario. Per questo motivo Enrico decide di limitarsi ad avanzare mantenendo la sua attuale posizione verso l'avversario cercando di ridurre lo spazio e aspettare il momento opportuno per colpire. In questo modo, Enrico, rinuncia al proprio turno di attacco e (in caso la sua azione non sia giudicata scorretta dal Fato) cede l'oneroso compito al proprio avversario modificando quindi la turnazione. [Esempio: turnazione originaria A attacca – B difende - Esito del Fato; turnazione con avanzamento: A avanza – B attacca – A difende – Esito del Fato – A Attacca – B difende etc...]

Le regole per avanzare valgono anche per l'arretramento azione in cui il PG cerca di distanziarsi ulteriormente dal proprio avversario per guadagnare spazio. La particolarità di queste due tipologie di azione è che nonostante il personaggio arretri e avanzi non cambia sostanzialmente la propria posizione, se non per i movimenti dovuti al compiere i passi. Per questo motivo il PG ha diritto ad un eventuale azione di difesa in caso l'avversario voglia approfittare della sua azione per colpire, in quanto si suppone che egli rimanga in guardia mentre avanza o arretra verso l'avversario senza perdere la propria posizione. Se un personaggio compie un azione di arretramento/avanzamento cambiando al contempo il proprio assetto da combattimento l'azione viene chiamata “riposizionamento”. I riposizionamenti sono azioni compiute per cambiare la postura del proprio personaggio e si suppone che siano fatte per consentire un migliore svolgimento dei colpi successivi. Il riposizionamento è un azione infida poiché rende fattibile un contro-attacco avversario senza la possibilità di difesa. Durante i riposizionamenti il Fato deve valutare se un eventuale contro-attacco del contendente avversario arriva prima o dopo l'effettivo riposizionamento del contendente che ha effettuato l'azione. Se l'attacco arriva dopo il riposizionamento allora si procederà con la consueta turnazione con il turno di difesa, se l'attacco invece arriva prima allora sarà considerato valido e il PG che si è riposizionato non avrà diritto alla difesa.

[Esempio 1: Bertrand (un guerriero Siry armato di spadone) si trova ad una distanza di 5 metri dal proprio avversario. Volendo trarre in inganno l'avversario, Bertrand sceglie arretrare di un passo e cambiare la propria posizione lasciando sguarnito il fianco sinistro, confidando sull'ampia distanza per mantenersi in sicurezza. L'avversario cade nella trappola e tenta di contrattaccare Bertrand cercando di negargli la difesa. Per avvicinarsi a portata deve compiere almeno due passi. Bertrand effettua la propria azione mentre esegue il passo per arretrare, impiegando 1 tempo per portare a termine il proprio compito. L'avversario invece ne impiega 2 per compiere il passo e attaccare. Di conseguenza il suo contro-attacco cade quando Bertrand ha già effettuato il riposizionamento e quindi ha diritto alla propria azione di difesa]

[Esempio 2: Bertrand ha parato il colpo del suo avversario, che ora si trova in grave difficoltà. Messo in una posizione in cui l'attacco risulta difficile, quest'ultimo tenta di arretrare di due passi e portare lo scudo davanti al proprio corpo in maniera tale da difendersi da un eventuale attacco, azione per la quale impiega 2 tempi. Bertrand non ha intenzione di dargli tregua e di conseguenza si limita semplicemente ad attaccare l'avversario sperando nella lunghezza del proprio spadone, eseguendo l'azione in un solo tempo. Di conseguenza il suo attacco si conclude prima che il proprio avversario abbia concluso l'azione di riposizionamento, negandogli quindi il diritto alla difesa].

CARATTERISTICHE, ABILITÀ ED EQUIPAGGIAMENTI
Abilità, Caratteristiche ed Equipaggiamento influenzano ovviamente l'andamento del combattimento. Equipaggiamenti e Caratteristiche lavorano a stretto contatto poiché gli uni influenzano le altre. Armi e armature infatti hanno dei malus e dei bonus in grado di modificare il valore delle caratteristiche del personaggio, per via del proprio peso, modo di essere usate etc.

In un combattimento, la Forza indica la potenza con la quale un personaggio riesce a colpire l'avversario. Maggiore è tale parametro maggiori danni esso riuscirà a fare ogni qual volta arrivi a segno. Le armi a due mani (se utilizzate per colpire dall'alto) raddoppiano il valore della caratteristica. La Destrezza indica la mobilità di un personaggio e la sua capacità di muoversi in maniera rapida e precisa. Maggiore sarà il valore della destrezza maggiore sarà la velocità di esecuzione del colpo. Alcune armature danno un malus a questo valore per via della propria pesantezza (o in caso delle più scadenti, per il basso livello di costruzione) rallentando i movimenti del PG. La Resistenza indica sia la capacità del PG di incassare danni e resistere alle ferite, nonché la capacità di resistere alla fatica. Un PG con un alto grado di Resistenza sarà in grado di combattere per più tempo senza penalità dovute alla stanchezza. Alcune armi e armature danno un malus a questa caratteristica stancando più facilmente il personaggio che si trova ad utilizzarle.

A differenza delle Caratteristiche e degli Equipaggiamenti, le abilità non intervengono direttamente nel modificare valori numerici ma agiscono sul personaggio sin dal principio. La vita dell'uomo d'arme è una vita difficile ed il suo mestiere richiede un ampia dose di preparazione (che sia maturata con anni di esperienza o frutto del lavoro di un maestro d'arme). Raramente un uomo senza addestramento può improvvisarsi guerriero e la differenza tra un milite preparato allo scontro ed un povero disgraziato trascinato a combattere si nota a colpo d'occhio. Per questo tutti quei PG che non saranno in possesso delle abilità riferite all'utilizzo di determinate tipologie di armi e armature o del combattimento in se per se, subiranno una forte penalità alle proprie azioni ogni qualvolta compiranno azioni riguardanti l'utilizzo delle citate abilità.