Regolamenti Combattimenti Corpo a Corpo
Regole Base

TURNAZIONE
Salvo casi particolari (specificate da altri regolamenti etc...) la turnazione in uno scontro uno contro uno è la seguente: Primo giocatore attacca- Secondo giocatore difende- il Fato da esito di attacco e difesa- Secondo giocatore attacca- Primo giocatore difende- il Fato da esito etc....
Questo tipo di schema, che riassumeremo con la formula A-B-FATO-B-A-FATO , serve per rendere lo scontro equilibrato per i due player, nella misura in cui ambedue hanno la possibilità di attaccare e difendere a turno. Questo non significa che non si possa attaccare sull'azione dell'avversario o non si possa sfruttare il proprio turno di attacco per riposizionarsi, ma di questo parleremo dopo.
E' necessario ricordare che il player che compie l'attacco ha un lieve bonus di velocità nel combattimento, in quanto per difendersi è necessario comunque vedere il movimento dell'attaccante.

AZIONI
Croce e delizia di molti GDR, la discussione su come si scrive correttamente un azione di combattimento è oggetto di dibattito e contestazione in tutto l'ambiente dei GDR pbc italiani. Nel GDR Bannoch per scrivere un azione di combattimento considerata “valida” dai master è necessario semplicemente specificare due fattori essenziali: movimento del colpo e bersaglio.
ESEMPIO 1
- Diomede osserva il suo avversario e decide di partire all'attacco cercando di colpire il nemico al volto con un potente fendente. (errata)
- Diomede osserva il proprio avversario e dopo aver sollevato la spada verso l'alto la calare in un arco discendente che dall'alto a destra va verso il basso a sinistra, cercando di ammazzare il proprio avversario. (errata)
- Diomede parte alla carica e cerca di colpire l'avversario con un dritto tondo rivolto al suo fianco sinistro. (errata)
- Sospira Diomede, mentre digrigna i denti per poi spalancare la bocca in un urlo di guerra rivolto verso il proprio avversario mentre cala la lama in un arco discendente dall'alto a destra al basso a sinistra diretta contro il braccio destro del nemico. (corretta)


Sebbene molto simili, solo l'ultima delle quattro è considerata un azione valida poiché specifica tutte le condizioni richieste per confermarne la validità. La prima azione specifica solo l'obbiettivo dell'attacco, la seconda invece solo la direzione del colpo. La terza invece utilizza un termine tecnico della scrima medievale, dritto tondo, che indica un attacca parallelo al terreno che da destra va verso sinistra. Sebbene sia stato specificato anche il bersaglio, l'azione non viene ritenuta valida perché utilizza SOLAMENTE un termine tecnico per descrivere il movimento, e non essendo (e non potendo pretendere che lo siano) tutti a conoscenza del significato di tale dicotomia, può generare confusione.

E' da tenere presente che i motivi per cui si richiede sostanzialmente di indicare questi due fattori è perché sono tutti e due le due indicazioni principali di questo genere di azioni e che permettono di capire sia il movimento del colpo che il punto di arrivo in maniera tale da consentire all'avversario di avere le basi per rispondere adeguatamente.
Si ricorda che queste due informazioni sono le fondamentali per la validità di un azione ma esse non sono le uniche che serve descrivere. Ogni aggiunta e specifica del movimento di combattimento da infatti al player che le scrive un maggiore bonus nella valutazione del colpo. Ciò detto è anche vero che una volta aggiunte nuove specifiche del movimento, se esse sono in contrasto con l'azione, esse rischiano di portare dei malus all'azione in caso esse non siano accurate o errate. Indi fate attenzione a ciò che scrivete!

ESEMPIO 2
Dorian: parte finalmente alla carica, cercando di attaccare il proprio avversario. La lama viene fatta calare in un arco discendente che dall'alto a destra dovrebbe portare il colpo verso il basso a sinistra diretto sul collo del Fynn suo avversario.(A) -Solas: finalmente il nemico ha deciso di attaccare e il vecchio Fynn non può fare a meno di sorridere mentre si appresta a compiere la propria difesa: le gambe rimangono ferme sul posto, il piede destro rivolto verso Dorian in avvicinamento mentre il sinistro guarda all'esterno. Il busto andrebbe a compiere una rotazione in senso antiorario, mentre il braccio sinistro si allarga verso l'esterno per bilanciare i movimenti del corpo e il destro ne segue il movimento, salendo verso l'alto a sinistra. In questo modo cerca di far impattare il forte della sua spada da lato contro quella del Siry, imprimendo un movimento alla lama che dal basso a destra vada verso l'alto a sinistra, in modo tale da stoppare il colpo del nemico prima che giunga a contatto con il suo preziosissimo collo. (B) – Fato: Dorian parte alla carica colmo di furore e il suo colpo si muove contro l'avversario, anche se lievemente sgraziato e lento a causa forse della sua inesperienza di guerriero. Solas invece, da vecchio veterano qual'è, riesce a muoversi in tempo e la sua spada impatta contro quella del nemico, deviandola verso l'esterno e facendo tremare il braccio al povero Siry. I due contendenti si trovano ora con Solas che ha il corpo ruotato in senso antiorario, il braccio destro teso in avanti con il pugno all'altezza del petto di Dorian e rivolta con la punta verso l'alto e mirante alla sinistra del Fynn, mentre il Siry invece si trova sbilanciato con il braccio destro totalmente rivolto verso il proprio esterno e un equilibrio alquanto precario.(Fato)

Solas: Il suo colpo ha avuto l'effetto sperato e il suo avversario si trova con la guardia aperta: a questo punto è facile per lui porre fine allo scontro: il corpo andrebbe a ruotare in senso antiorario mentre il braccio destro calerebbe in un arco discendente che dall'alto a destra va verso il basso a sinistra, cercando di squarciare il petto del nemico muovendo la spada in un arco discendente del tutto analogo a quello del braccio. (B)-Dorian: si trova in grave difficoltà il giovane e a peggiorare la situazione c'è pure il dolore al braccio destro che sembra infuocato dal male che gli sta facendo. Ma non ha tempo da perdere e questo lo sa bene: cercando di fare forza sulle gambe che spingono contro il terreno, il ragazzo prova a buttarsi letteralmente all'indietro con un salto che forse sarà sconclusionato e senza grazia ma che dovrebbe portarlo al di fuori della traiettoria dell'attacco nemico. (A)--Fato: Forse Solas si confonde, ma stavolta i suoi movimenti non sono fluidi come prima: infatti l'uomo incespica nelle proprie stesse azioni e non riesce a condurre l'attacco, rimanendo con il corpo completamente ruotato in senso antiorario e il braccio destro misteriosamente spostato verso il proprio esterno destro. Dorian invece ha una reazione istintiva: si butta all'indietro guadagnando metri preziosi ma scivola sul fango finendo in ginocchio. (Fato).

Nella prima azione, il PG Solas ottiene un migliore risultato perché rispetto al proprio avversario specifica più movimenti del corpo dando una visione più chiara e nitida della propria azione. Inoltre i movimenti sono del tutto armoniosi l'uno con l'altro ragione per cui l'azione viene ritenuta valida e di gran lunga superiore a quella del povero Dorian. Nella seconda azione però l'eccessiva accuratezza di Solas lo porta a compiere un errore: forse per distrazione egli specifica che il movimento del proprio corpo è antiorario. Essendo già stato compiuto un movimento antiorario massimo (come specificato nella propria azione), Solas non può muoversi ulteriormente in quella direzione e oltretutto tale movimento è contrario e opposto a quello che compie il braccio per portare il colpo, ragion per la sua azione risulta impacciata e non ha un ottimo risultato. Dorian invece tenta di evitare il colpo descrivendo il minimo possibile: nonostante non riesca nell'azione come aveva sperato (tanto che rischia di cadere in terra), essa è sufficientemente accurata da essere convalidata dal fato.

MISURA&PASSI
Per misura si intende la distanza che separa due PG in combattimento. Per colpire un avversario è necessario trovarsi dentro la propria misura di ingaggio che è data dalla lunghezza del proprio braccio (approssimativamente per ragioni di gioco pari alla metà dell'altezza del PG) più la lunghezza dell'arma. Indi ponendo caso che gestiamo un PG alto un metro e ottanta e che brandisce una spada bastarda dalla lama lunga un metro, la misura d'ingaggio minima del PG sarà di 1.90 m (1.00 di spada più 1.80/2 di altezza del PG).
Di conseguenza un PG con le seguenti caratteristiche avrà bisogno di trovarsi ad almeno un metro e novanta di distanza dall'avversario per poter sferrare un colpo efficace. In caso egli si trovi a distanza superiore da quella della sua misura d'ingaggio dovrà necessariamente compiere dei “passi” per arrivare dal proprio avversario.
Quando si parla di “passi” nell'ambito del Combattimento in Bannoch si intendono quei movimenti che portano un PG verso l'avversario e si dividono in due tipologie: mezzo passo e passo intero. Il mezzo passo è quello che si compie portando un piede avanti all'altro e consente al PG di percorrere una distanza pari a mezzo metro.
Il passo intero invece comprende due mezzi passi e consente al giocatore di percorrere una distanza pari a un metro.Anche se per ora queste indicazioni sembrano banali e inutili la loro utilità sarà spiegata nel paragrafo successivo, in quanto il passo è uno dei fattori principali per l'assegnazione dei così detti “Tempi”.

TEMPI
Per determinare l'esito di un azione di duello tra due PG, i così detti “Tempi” sono il fattore più importante. I Tempi rappresentano gli istanti richiesti per l'esecuzione di un azione, minori saranno quelli utilizzati maggiore velocità acquisterà l'azione. Ogni movimento compiuto da un PG ha il valore di un Tempo che aumenterà per ogni movimento consecutivo compiuto dopo il primo.
Un personaggio che compie un passo intero e sferra il colpo impiegherà due tempi per effettuare la propria azione(sempre tenendo fuori dalla considerazione gli altri fattori con cui si valuta un azione). Azioni compiute in contemporanea (poggiare il piede a terra mentre si solleva il braccio)vengono considerate come un solo tempo.
Il confronto tra i tempi impiegati per compiere un azione da due contendenti diversi da modo al master di stabilire quale colpo arrivi per primo e la sequenza con cui avviene uno scambio. I fattore tempo viene inoltre influenzato da altri fattori quali caratteristiche del PG, armi in dotazione, abilità, eventuali status o poteri psionici utilizzati dai combattenti ma di questo parleremo in un capitolo successivo. E' utile ricordare che il personaggio che compie il turno d'attacco parte con un vantaggio di un tempo rispetto all'avversario a meno che i due contendenti non si trovino in misura stretta, della quale ,ancora una volta, parleremo più avanti.

ESEMPIO 3
Henselt: sa bene che il Fynn che si trova davanti è un veterano almeno quanto lui, ma non per questo si fa intimorire il Cavaliere del Sole Fulvo. Il piede sinistro da la spinta portandosi avanti al destro, che subito dopo si solleva e si riporta in avanti mantenendo quindi la posizione dei piedi inalterata ma compiendo un passo completo. Mentre il piede destro tocca terra, il busto rilascia la rotazione oraria compiendone una antioraria, mentre le braccia calano verso il basso in un arco che dall'alto a destra andrebbe verso il basso a sinistra. In questo modo lo spadone che regge con ambedue le mani calerebbe a sua volta in un arco discendente del tutto analogo a quello delle braccia, cercando di portare la lama a impattare contro la spalla sinistra del Fynn.| Iorweth: di certo il Tars Val del Drago Scarlatto non è da meno del suo pomposo avversario Siry in termini di ferocia ed esperienza. Quando l'altro scatta in avanti lui reagisce d'istinto: il piede sinistro si alza e si porta dietro il destro, la punta del quale ora viene rivolta in avanti mentre quella del piede arretrato guarda verso l'esterno. Il busto andrebbe a compiere una rotazione antioraria mentre le braccia salirebbero verso l'alto a sinistra in maniera tale da sollevare la lama della propria Claymore in un arco ascendente che dal basso a destra la dovrebbe portare verso l'alto a sinistra impattando, almeno in teoria con quella dell'avversario in avvicinamento, mentre il suo mezzo passo all'indietro dovrebbe consentirgli di mantenere le distanze.| Fato: ambedue i contendenti se la cavano evidentemente bene ed entrambi si muovono con perizia ed esperienza. Henselt avanza per primo, bruciando lo spazio che lo separa dal Fynn per calare lo spadone contro il proprio avversario che però prontamente si ritrae guadagnando spazio e con prudente saggezza oltre che ad arretrare pone la propria lama a difesa del corpo. Le due spade cozzano l'una contro l'altra ed ambedue i contendenti sentiranno delle scosse percorrere le loro braccia scosse dall'impatto.

Dando per supposto che i due PG abbiano entrambi svolto due azioni di pari accuratezza e che rispecchiano i canoni del regolamento per cui esse vengano considerate valide, la situazione è la seguente: Henselt impiega due tempi per compiere la propria azione. Nel primo tempo compie un passo completo mentre nel secondo sferra il colpo (in quanto tutti i suoi movimenti avvengono in contemporanea). Iorweth dal canto suo subisce l'iniziale vantaggio di Henselt di un tempo e decide di effettuare a sua volta una difesa in un tempo per cercare di evitare il danno. Compie tutte le azioni in un tempo solo e di conseguenza tutti e due i PG impiegano un tempo ciascheduno ragion per cui le loro azioni avvengono in contemporanea e ne consegue che le lame impattano l'una contro l'altra.

L'unica eccezione a queste regole di “tempistica” è costituita dalla così detta “Misura Stretta”. Per Misura Stretta si intende una situazione in cui i due personaggi ingaggiano un combattimento ad una distanza tale in cui nessuno dei due necessita di compiere un passo o di un mezzo passo per giungere a portata di colpo. Vista l'estrema vicinanza tra i due contendenti in tali casi l'attaccante non godrà del consueto tempo di vantaggio ma il calcolo dei Tempi e della velocità d'azione sarà considerato solamente in base alla descrizione dei colpi, equipaggiamenti e statistiche dei due PG coinvolti.